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Re: Monopoly UML Umsetzung
22. Nov 2006, 15:47
Hi,
ich glaube ich hab da noch was falsch verstanden.
Es gibt einen GameMaster, der leitet das Spiel? An sich klingt das nach einem sauberen Ansatz, man hat gerne eine zentrale Komponente, die alle anderen kennt (ein Controller). Hier gilt aber nicht und vice versa, vielmehr sollten die anderen Komponenten nur sehen, was sie wirklich sehen müssen.
Ich frage mich ehrlich gesagt, warum die Felder Wissen über GameBoard oder GameMaster haben sollten? Ich meine der GameMaster verwaltet das Spiel. Dass heißt er kennt alle Spieler (und ihre Position auf dem Spielfeld), weiß wer gerade dran ist und kennt die Würfel. Nun wird einfach der Spieler der gerade dran ist bewegt (auf das Feld XYZ). Erreicht der Spieler nun ein Feld, so ist dies nur möglich, weil der GameMaster den Spieler dort hin setzt. Das heißt auch, dass der GameMaster zu dem Zeitpunkt weiß welches Feld nun von welchem Spieler erreicht wurde. Entsprechend kann nun der GameMaster eine Funktion playActiond es Feldes (die es im Diagram glaube ich nicht gibt?) aufrufen. Dieser Funktion kann als Argument z.B. der Spieler übergeben werden.
Der GameMaster kennt hier den Zug und vermittelt zwischen den einzelnen Beteiligten, genau dafür sollte er da sein.
Was euer Diagram/Konzept angeht, so glaube ich solltet ihr euch auch da nochmal genauer anschauen, was ihr wie löst. So wäre es z.B. stärker OO, wenn ihr z.B. von Feldern eine weitere Unterklasse der verkaufbaren Felder erstellt. Nur solche haben dann einen Besitzer, sind überhaupt verfügbar, haben einen Preis, etc.
Na ja, schaut einfach mal. Die eigentliche Frage habe ich hoffentlich beantwortet?
Gruß Der Unwissende
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