Gar nicht. Nicht aus gutem Grunde wird heutzutage gerne 2D mit einer 3D-
API realisiert, da man auf diesem Wege die Projektion entsprechend anpassen kann. Im Prinzip funktioniert dies im 2D-Bereich ähnlich - nur halt nicht automatisch, sondern es ist deine Aufgabe als Programmierer Dich darum zu kümmern. Wie man dies am besten realisiert hängt davon ab, was Du zeichnest. Bei einem Spielfeld z.B. gestaltet es sich relativ einfach, da Du dort nur ausrechnen brauchst wieviele Felder bei der neuen Auflösung angezeigt werden können und diese dann entsprechend mehr zeichnen kannst. Problematischer wird es dann bei Grafiken, die nicht auf diese Weise erweiterbar sind (meist Actionspiele, wo Flächen fix sind). Dort musst Du den entsprecheden Faktor ermitteln, den die Grafik größer werden und diese dann skalieren oder in unterschiedlichen Auflösungen bereithalten. Statt 320x240, zeichnest Du dann halt alles doppelt so groß für 640x480. Wie man sofort sieht, hängt dieser Trick von der Auflösung ab und nicht jede Auflösung ist skalierbar. Entsprechend kannst Du anfangen mit tote Bereiche einzufügen. Du könntest z.B. das Spielgesehen zentral zeichnen und den schwarzen Trauerrand außen herum einfach größer machen oder z.B. einfach das HUD-Leiste an der Seite oder/und unten größer oder mit mehr Informationen zeichnen.
Automatische Skalierungen sind sinnvoll IMAO nur in 3D gegegen, den auch bei 2D kann es in gewissen Konstellationen zu unschönen Nebeneffekten kommen, die man abwenden muss. Das Problem liegt daran, dass 2D sich an Pixeln orientiert und nicht wie 3D an fiktiven Einheiten. Praktisch betrachtet würde ich einen aktuellen Titel für eine fixe Auflösung entwickeln (z.B. 1024x768) und darüber hinaus mit Trauerrand oder einer Faktorskalierung arbeiten. Wenn in 30 Jahren jemand deinen Titel spielen will, wird er versuchen die größte verfügbare Auflösung zu verwenden und sich im Zweifel an seinen 80"-HD-Plasma-Screen am Pixelbrei erfreuen. Dies wird er vermutlich im Vollbild auf der Standard-Auflösung tun und sich nicht mit einer detailarme Pixelflächenbetrachtung in der höchstmöglichen Auflösung foltern.