Nun gut, habe das ganze nun mit einen TBitmap32 als Hintergrundpuffer versucht, aber großartig (merkbar?) besser wird es auch nicht. Das Problem ist nach wie vor, dass es mit 1 Pixel je Takt echt ewig langsam ist und eine CPU Auslastung von 100% auf Dauer ist auch nicht wirklich ok. *seufz* Ich meine es gibt mittlerweile photorealistische super-3d computerspiele, das ist das Problem mit so einem blöden Text der einfach nur von rechts nach links durchlaufen soll (vor mir aus langen da 16 Farben die er darstellen kann).
Naja, aktueller Code, wobei ich denke dass wir vielleicht dennoch bei
DirectX o.ä. besser aufgehoben wären:
Danke nochmal an alle, die sich bisher an der Diskussion beteiligen, ich hoffe auf viele weitere Beiträge.
Delphi-Quellcode:
var
ende, x: Integer;
begin
ende := GetTickCount + 30000;
x := 800;
while GetTickCount < ende
do
begin
backbuffer.Clear(clWhite32);
backbuffer.Font.Size := 72;
backbuffer.Textout(x, 0, '
Funktioniert das denn auch mit etwas längeren Texten noch flüssig und wenn die Schriftgröße 150 beträgt?');
BitBlt(PaintBox321.Canvas.Handle, 0, 0, width, 150, backbuffer.Canvas.Handle, 0, 0, SRCCOPY);
// PaintBox321.Buffer.Clear (clWhite32);
// PaintBox321.Buffer.Font.Size := 72;
// PaintBox321.Buffer.Textout(x, 0, 'Funktioniert das denn auch mit etwas längeren Texten noch flüssig und wenn die Schriftgröße 150 beträgt?');
// PaintBox321.Flush;
// sleep (0);
// Application.ProcessMessages;
if x <= -50
then x := 800
else dec (x);
end;
end;