Wieso empfindest Du das laden von Texturen unter
OpenGL für 2D-Bereiche zu überladen? Immerhin ist das definitiv das, was man heutzutage als Königsklasse der 2D-Programmierung ansehen kann, da die Informationen von der durchaus (meist) leistungsstarken GPU verarbeitet werden kann und damit halt auch alle damit verbundenen Tricks ermöglicht. Schreibt man sich dafür ein paar Hilfsfunktionen wird das ganze sogar unglaublich konfortabel und man kann selbst lästige Dinge wie das Z-Sorting komplett von
OpenGL übernehmen lassen. Oder ging es Dir darum die Grafiken als Texture zu laden und diese nicht über einen Canvas zu zeichnen? Seien wir mal ehrlich. Wer ein Spiel schreibt wird kaum einen Canvas verwenden, einfach weil das Pixeln in einem Bildbearbeitungsprogramm viel leichter ist. Auch würde dies bei einer Rotation zusätzlichen Aufwand bedeuten, den man ja gerade Dank
OpenGL (meist) nicht hätte. Z.B. ein Raumschiff von oben müßte nur noch in einer Richung gezeichnet werden und könnte dann ganz leicht rotiert werden. Alles Vorteile, die die 3D-Welt für die 2D-Welt mit sich bringt.
Auf die Gefahr hin, dass Du bisher noch nicht einen Blick in die Tutorials von DGL geworfen hast:
"2D mit OpenGL"