Airblader,
ich hab' sowas mal gebraucht, um Gasatome zu simulieren, die sich in einem Würfel tummeln. Für jedes Partikel habe ich den Ort und die Geschwindigkeit als dreidimensionale Vektoren gespeichert. Der Teil mit dem Abprallen von der Wand sieht so aus:
Delphi-Quellcode:
(* -------------------------------------------------------------------- *)
procedure Tensemble.doWandStoss( particle : TmassePunkt;
wandIdx : integer );
var
lwand : Tflaechen;
lcos : real;
begin (* Tensemble.doWandStoss *)
// für jede Wand kann ich den NormalenVektor (normiert auf die Länge 1) abrufen:
lwand:=Fflaeche[wandIdx];
// der Cosinus des Auftreffwinkels wird als das Skalarprodukt (mit Funktion
// scalVectMult3) zwischen Wandnormalen Geschwindigkeitsvektor berechnet:
lcos:=2*scalVectMult3(particle.geschwindigkeitVektor,lwand.NormalenVektor);
if ( lr > 0 )
then begin
// jetzt die Wandnormale mit dem cosinus strecken (mit Funktion scalVect3) und von
// dem ursprünglichen Geschwindigkeitsvektor abziehen (mit Funktion subVect3) und
// schon kommt der Geschwindigkeitsvektor des abgeprallten Partikels heraus.
// Ganz ohne 360°-Akrobatik!
particle.geschwindigkeitVektor:=
subVect3(particle.geschwindigkeitVektor,scalVect3(lcos,lwand.normale));
end;
end; (* Tensemble.doWandStoss *)
Die Vektorfunktionen subVect3, scalVectMult3 und scalVect3 stammen aus einer Bibliothek für dreidimensionale Vektoren, die man sich sehr einfach selbst schreiben kann. Wenn Du willst, kann ich sie Dir auch gerne 'mal anhängen.
Mit Vektoren geht's wirklich am Einfachsten!
mare_crisium