AGB  ·  Datenschutz  ·  Impressum  







Anmelden
Nützliche Links
Registrieren
Zurück Delphi-PRAXiS Programmierung allgemein Multimedia Delphi Abfangkurs berechnen
Thema durchsuchen
Ansicht
Themen-Optionen

Abfangkurs berechnen

Ein Thema von Spoon · begonnen am 6. Feb 2005 · letzter Beitrag vom 13. Mär 2005
Antwort Antwort
Seite 2 von 2     12   
wuschel41

Registriert seit: 5. Mär 2005
2 Beiträge
 
#11

Re: Abfangkurs berechnen

  Alt 7. Mär 2005, 16:03
jo, die idee is mir auch grad gekommen, als ich mein radar im bewegten objekt gezeichnet hab. da macht ma sowas die ganze zeit in der uni und zuhaus denk ma nich dran und machts sich schwer, tztz
  Mit Zitat antworten Zitat
Cicaro

Registriert seit: 9. Feb 2005
285 Beiträge
 
Delphi 7 Personal
 
#12

Re: Abfangkurs berechnen

  Alt 9. Mär 2005, 12:06
Zitat von Seniman:
ich glaube ihr macht euch das alle etwas schwer. Das Problem wird einfacher, wenn man das ganze in einem anderen Bezugssystem sieht, und zwar so. Stellt euch vor, die Kamera bewegt sich mit dem Panzer, der abgefangen werden soll (Panzer 1). Dann bewegt sich der zweite Panzer zusätzlich zu seiner eigenen Bewegung konstant in die Gegenrichtung von Panzer 1. Jetzt muss die Richtung von Panzer 2 so gewählt werden, dass die Summe aus dem Bewegungsvektor von Panzer 2 und der Gegenrichtung von Panzer 1 parallel ist zu der Verbindungslinie P2-P1.
Das mag vielleicht etwas verwirrend klingen, ist aber ziemlich einfach.
Dann rück doch einfach mal die Formel raus, wenn es so einfach ist !
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von Seniman
Seniman

Registriert seit: 15. Sep 2003
Ort: Münster
98 Beiträge
 
#13

Re: Abfangkurs berechnen

  Alt 11. Mär 2005, 01:15
Hallo,

die Richtung kann man folgendermaßen konstruieren: Als erstes ziehst du den Bewegungsvektor des ersten Panzers von dem Ort des zweiten Panzers ab. Um diesen Punkt (nennen wir ihn P) zeichnest du einen Kreis mit Radius der Geschwindigkeit des zweiten Panzers. Dieser Kreis schneidet dann gegebenenfalls die Verbindungslinie von P2 und P1. Falls er das tut (sagen wir in Punkt Q) dann ist der Vektor PQ der Abfangkurs für den Panzer. Falls es keinen Schnittpunkt gibt, dann ist der zweite Panzer zu langsam, um den ersten abzufangen.
Beachte, dass der Kreis und die Gerade meistens zwei Schnittpunkte haben, und du denjenigen nehmen musst, der näher an P1 ist.

Grüße
Seniman
  Mit Zitat antworten Zitat
Spoon

Registriert seit: 26. Apr 2003
39 Beiträge
 
#14

Re: Abfangkurs berechnen

  Alt 11. Mär 2005, 11:57
Hier hat sich ja einiges getan

Der Ansatz von Seniman erscheint mir doch recht interessant, doch versteh ich nicht ganz, wie das System funktionieren soll, wenn das Ziel nicht sofort zu erreichen ist

Dann müsste ich ja zweimal den Vektor abziehen, einen doppelt so großen Kreis zeichenen... dann alles 3 fach,4x ,5x...

Oder versteh ich da was grundsätzlich falsch ?
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von Seniman
Seniman

Registriert seit: 15. Sep 2003
Ort: Münster
98 Beiträge
 
#15

Re: Abfangkurs berechnen

  Alt 12. Mär 2005, 19:05
Hallo,

Zitat von Spoon:
Der Ansatz von Seniman erscheint mir doch recht interessant, doch versteh ich nicht ganz, wie das System funktionieren soll, wenn das Ziel nicht sofort zu erreichen ist

Dann müsste ich ja zweimal den Vektor abziehen, einen doppelt so großen Kreis zeichenen... dann alles 3 fach,4x ,5x...
ich war von einem Echtzeit-Spiel ausgegangen. Das war dann so gedacht, das Panzer 2 einmal einen Abfangkurs berechnet und dann immer weiter in eine Richtung fährt, bis er Panzer 1 trifft. Deswegen muss man nur einmal rechnen und dann dem Kurs folgen.

Grüße
Seniman
  Mit Zitat antworten Zitat
Blechwolf

Registriert seit: 9. Sep 2003
Ort: Aachen
126 Beiträge
 
Delphi 7 Professional
 
#16

Re: Abfangkurs berechnen

  Alt 13. Mär 2005, 13:45
Salut,

also kann sein das ich das jetzt verkompliziere, aber eigentlich sollte das doch ein typisches Problem für Differentialgleichungen sein oder ? Stichwort Runge-Kutta bzw. Euler Verfahren
Wenn ich die Geschwindigkeit und die Richtung habe, dann kann ich doch mit ner DGL die Position zu jedem Zeitpunkt ausrechnen. Dann weiss ich wo mein Objekt zur Zeit t ist und kann dann einfach nen Vektor von der Position zur aktuellen Position von Objekt2 ziehen und hab die Richtung.
Um dann den Spaß-Faktor zu erhöhen kann mein ürsprüngliches Objekt noch zu jeder Zeiteinheit die Richtung und die Geschwindigkeit ändern...

Soviel zur theoretischen Lösung.

Grüße

Wolf
Ein Schiff im Hafen ist sicher. Aber dafür werden Schiffe nicht gebaut. (engl. Sprichwort)
  Mit Zitat antworten Zitat
generic

Registriert seit: 24. Mär 2004
Ort: bei Hannover
2.416 Beiträge
 
Delphi XE5 Professional
 
#17

Re: Abfangkurs berechnen

  Alt 13. Mär 2005, 23:28
ein praktisches beispiel der oben genannten formel kann man auch im spiel pascal-robots sehen
  Mit Zitat antworten Zitat
Antwort Antwort
Seite 2 von 2     12   


Forumregeln

Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Gehe zu:

Impressum · AGB · Datenschutz · Nach oben
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 23:19 Uhr.
Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
LinkBacks Enabled by vBSEO © 2011, Crawlability, Inc.
Delphi-PRAXiS (c) 2002 - 2023 by Daniel R. Wolf, 2024 by Thomas Breitkreuz