Zitat von
Oxmyx:
Zitat von
c113plpbr:
Ich bezweifle, dass ich in halben pixeln rechnen kann ...
Texturkoordinaten haben wie gesagt nichts mit Pixeln zu tun.
Ok, stimmt ... ich hab darüber bisher wenig nachgedacht ...
Zitat von
Oxmyx:
Die bewegen sich im Bereich von 0 bis 1 (bzw. darüber hinaus, wenn gekachelt werden soll). Es kann sein, dass bei der Rasterisierung deine weiße Linie mit reinrutscht (hängt vielleicht auch vom Sampler ab). Verschiebe die Texturkoordinaten mal ein ganz klein wenig nach außen (probier's mal mit 1/512).
Bei 1/512 schneidet er mir zuviel ab, und wenn ich sie um 1/1024 verschiebe, hab ich die linie nicht mit drinnen (war ja klar ^^).
Dafür isses natürlich so, dass wenn man die Textur dann auf eine größere Fläche strechen lässt, stimmt die Breite der Pixel am linken äußeren Rand nicht mehr mit der größe sonstiger Pixel überein (war auch irgendwie vorhersehbar).
Da es aber nicht mein Ziel ist, den richtigen Bruch zu finden (der vermutlich eine Zahl mit unendlich viele Nachkommastellen angeben müsste), ist dies höchstens als temporäre Lösung akzeptabel, denn wenn DX schon derartige Texturkoordinaten unterstützt, muss es meiner Meinung nach auch einen "sauberen" Weg geben, dies zu lösen. Und ich denke nicht, dass ich der einzige bin, der dieses Problem hat, und dies die beste Lösung dafür ist.
Zitat von
Oxmyx:
(hängt vielleicht auch vom Sampler ab)
Ist diese kleine Anmerkung die gesuchte Lösung?!?
Ich kenn mich da bisher nicht so gut aus, was müsste ich denn deiner Meinung nach da einstellen?
ciao, Philipp