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[DelphiX] Sprite mit richtiger Textur?

Ein Thema von Elite · begonnen am 3. Jan 2005 · letzter Beitrag vom 18. Jan 2005
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Seite 2 von 2     12   
Elite
(Gast)

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#11

Re: [DelphiX] Sprite mit richtiger Textur?

  Alt 15. Jan 2005, 13:15
Ahh, schau her. Das ist ja schon mal sehr nützlich.
Wie bringe ich es jetzt noch fertig, dass die Textur, auch wenn sie z.B. nur 64x128 groß ist, einen 100x100 großen Brush vollständig einkleidet?
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Benutzerbild von Die Muhkuh
Die Muhkuh

Registriert seit: 21. Aug 2003
7.332 Beiträge
 
Delphi 2009 Professional
 
#12

Re: [DelphiX] Sprite mit richtiger Textur?

  Alt 15. Jan 2005, 13:25
Bei mir tuts das dann, wenn ich Tile auf true stelle.
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Elite
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#13

Re: [DelphiX] Sprite mit richtiger Textur?

  Alt 15. Jan 2005, 20:13
Ok, also da ich mittlerweile seit 2 Wochen an diesem Problem herumfriemele und mir leider jegliche Vorstellung davon fehlt, wieso es bei dir funktioniert, aber offenbar bei mir nicht, bitte ich dich mir mal ein kleines Beispiel-Prog zu zeigen. Ich weiß, normalerweise ist der Fragesteller derjenige, der den Code zeigen sollte, aber ich bezweifle, dass das viel bringen wird. Hier ist trotzdem mal eine der Klassen, bei der das Kacheln funktionieren müsste:
Delphi-Quellcode:
  TBrush = class(TImageSprite)
      constructor CreateIt(AParent: TSprite; x,y: double);
  end;

constructor TBrush.CreateIt(AParent: TSprite; x, y: double);
begin
  inherited create(AParent);
  image := Form1.DXImageList1.Items[3];
  Self.x := x;
  Self.y := Y;
  Width :=Image.Width*2;
  Height :=Image.Height;
  pixelcheck := false;
  tile := true;
end;
Im Konstruktor wird der Sprite also 2 mal so breit gemacht wie das eigentliche Bild. Wieso liegt dann die Textur nicht auch 2 mal nebeneinander? Ich raff es nicht ...
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mimi

Registriert seit: 1. Dez 2002
Ort: Oldenburg(Oldenburg)
2.008 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#14

Re: [DelphiX] Sprite mit richtiger Textur?

  Alt 16. Jan 2005, 10:33
versuche mal dort ein z:=-1 einzufügen (dann sollte es klappen).


denn die Sprit engine von delphiX hat eine z eigenschaft und wenn die auf 0(?) steht müsstes du normalerweise nichts sehen können *G*
Michael Springwald
MFG
Michael Springwald,
Bitte nur Deutsche Links angeben Danke (benutzte überwiegend Lazarus)
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Elite
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#15

Re: [DelphiX] Sprite mit richtiger Textur?

  Alt 16. Jan 2005, 10:49
Ich frage mich ehrlich gesagt gerade, was die Position in z-Richtung mit dem Texturieren zu tun haben soll. Es hat btw auch keine Auswirkungen. Selbst wenn ich width doppelt so groß mache wie das zugehörige Image breit ist, wird das Image nur ein mal abgebildet.
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Oxmyx

Registriert seit: 21. Sep 2004
499 Beiträge
 
#16

Re: [DelphiX] Sprite mit richtiger Textur?

  Alt 18. Jan 2005, 15:16
Ich frage mich, ob du nicht völlig falsch an das Problem herangehst. Wie ich das auf deinem Screenshot sehen kann, versuchst du doch ein Jump&Run-Spiel zu machen. Das hat ein 2D-Raster als Grundformat des Levels. Wieso nimmst du nicht einfach ein 2D-Array, und speicherst darin den Typ jeder Bild-Kachel ab? Beim Rendern zeichnest du dann einfach an die jeweilige Position das richtige Bild. Für eine Leiter brauchst du dann z.B. 3 Bilder: eins, bei dem unten noch Boden zu sehen ist, eins auf dem ein Mittelstück der Leiter zu sehen ist, und eins auf dem die Leiter oben endet. Dann kannst du damit beliebig lange Leitern in deinem Spiel machen. Dann kommt es gar nicht vor, dass du die Leiter 3,25 Mal übereinander abbilden musst, denn du hast ja ein Raster, in das immer nur ein Bild passt.
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Elite
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#17

Re: [DelphiX] Sprite mit richtiger Textur?

  Alt 18. Jan 2005, 15:33
Zitat von Oxmyx:
Das hat ein 2D-Raster als Grundformat des Levels. Wieso nimmst du nicht einfach ein 2D-Array, und speicherst darin den Typ jeder Bild-Kachel ab? Beim Rendern zeichnest du dann einfach an die jeweilige Position das richtige Bild.
Ich habe mich mit meinen Grafiker darauf geeinigt, dass wir "handelsübliche" Texturen benutzen. Dazu gehören alle Texturen im Format 64^x * 64^y, nicht weil wir sie aus anderen Spielen kopieren wollen, sondern weil es bereits viele kostenslose Texturen gibt. Demnach wird in einer Maps also nicht der "Typ" einer Kachel gespeichert, sondern die Ausmaße aller Brushes, deren Position und selbstverständlich die Textur selbst, so wie die Map im Editor kreiert wurde. Dadurch hat mein Grafiker absolut freie Hand.
Ich kann im Editor auch nicht die ganze Map als Raster ansehen und sie Kachel für Kachel abfotografieren, weil dann viel mehr Bildmaterial(ca. 768*4000*3 Pixel Bitmaps) in einer Map gespeichert würde als so.
Ich muss also mit einer den Konventionen ensprechenden Textur jeden beliebigen Brush in DelphiX einkleiden können.
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