Also, wenn Multitexturing etwas kompliziertes ist, dann müßte ich übermässig genial sein (und viele andere auch)
Sorry, aber das mußte ich einmal in den Raum werfen und dazu gleich noch einmal einen Link in unsere Wiki, bei dem evtl. auch die Verlinkungen unten auf das Detail-Map-Beispiel von Interesse sein könnte:
DGLWIKI - Multitexturing
//edit: Immerhin sehe ich es nicht alleine so. Man sollte zugegeben einige Tage für die Grundlagen investieren und dies werden im 3D-Bereich ein paar mehr als im 2D sein. Letztendlich umgeht man allerdings viele "dreckige" Tricks um die Grenzen des Systems zu umgehen.
Zwar handelt es sich in dem gegebenen Fall um ein 2D-Beispiel, allerdings sollte den Fragesteller klar sein, dass jedes Alpha-Blending, dass er planmäßig durch seinen Kopf zuckend hat er einen Schritt in Richtung GPU-Verarbeitung und damit einen Schritt in Richtung
OpenGL oder Direct3D macht.
Relativ gute Ergebnisse (ich rede Technisch von 1998) im 2D-Bereich erzielte man jedoch auch durchaus mit zufällig positionierten Quads über einem Terrain, dass geblendet wird. 10-20 solcher Felder (je kleiner, desto besser) sollten durchaus auch ohne GPU möglich sein und immerhin ein wenig Abwechslung auf die Karte zaubern.
Davon abgesehen sieht das Zielprojekt doch immerhin nach etwas vielversprechenden aus. Bleibe er seinem Projekt in jedem Falle treu