Also in der Regel steht die Kamera ja immer im Uhrsprung ... deshalb muss auch um den Uhrspung gedreht werden, wenn eine brauchbare Kameradrehung hinbekommen will.
Das Ergebniss: man muss immer als erstes alle rotate-befehle ausführen, die irgendwie zu der Kamera gehören und dann zu dem Punkt, wo die Kamera stehen soll translaten (die Kamera bewegt sich ja an sich nicht, sondern die Objekte vor die Kamera) ...
Macht man es andersrum, also erst translaten und dann rotieren, so rotiren alle ab dann gezeichneten Objekte um den Punkt drum zu du dem Translated wurde ... ganz simpel alles an sich
Mein neuer, 13 Teiliger Open GL - Kurs (Samples in Delphi):
www.dcw-group.net
Neu! Ein großer Teil der Demos nach
Kylix übersetzt!
Neu! Teil 2b: Initialisierung von
OpenGL unter Kylix ist fertig!