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Texturen verschmelzen

Ein Thema von Maa83 · begonnen am 24. Nov 2004 · letzter Beitrag vom 25. Nov 2004
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Seite 1 von 2  1 2      
Maa83

Registriert seit: 7. Nov 2002
220 Beiträge
 
Delphi 10.3 Rio
 
#1

Texturen verschmelzen

  Alt 24. Nov 2004, 16:44
Hallo erst mal,
ich weis nicht ob sie's schon wusten...

ich bin gerade dabei ein mehr oder weniger kleines Spiel zu proggen. Da ich nicht viel Anhnung von DirectX und Co. habe, habe ich mich entschlossen das ganze ohne so etwas zu schreiben. Da es 2D ist und vor allem Rundenbasiert sein soll, ist das auch kein allzu großes Problem.

Es handelt sich um ein Strategie-Spiel mit Rollenspielelementen.
Das Spielfeld besteht aus einer "Karte" die aus mehreren Texturen zusammengesezt ist:

z.B.
WieseWieseWieseWieseSteinWiese
WieseWieseWieseSteinSteinWiese
WieseWieseSteinSteinWieseWiese
WieseWieseWieseWieseWieseWiese

In diesem Beispiel sind also die Wiesentexturen an den Steitexturen dran.

Das ganze wird im Moment noch auf eine TImage-Komponente gezeichnet. Sollte das mal zu langsam werden sattel ich auf die TPaintbox um. Tut hier aber nichts zur Sache.

Da es ziemlich bescheuert aussieht wenn die Karte aus sichtbaren Rechtecken besteht wollte ich fragen ob es eine Möglichkeit gibt die Texturen "verschmelzen" zu lassen!?!

also wenn sich die Wiesentextur mit der Steintexture berührt das man an dieser Stelle die texturen verwaschen kann oder irgendwie sowas. So das der User keine Ecken mehr sieht.

Hoffe ihr versteht mich und könnt mir helfen

Martin
Martin
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Benutzerbild von glkgereon
glkgereon

Registriert seit: 16. Mär 2004
2.287 Beiträge
 
#2

Re: Texturen verschmelzen

  Alt 24. Nov 2004, 16:55
was häufig gemacht wird ist, das die texturen an den rändern su "ausgefranst" sind, also net ein grader schnitt sondern, nun ja, ausgefranst

und wenn die dann aneinanderpassen sieht das schonmal wesentlich besser aus....
»Unlösbare Probleme sind in der Regel schwierig...«
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Maa83

Registriert seit: 7. Nov 2002
220 Beiträge
 
Delphi 10.3 Rio
 
#3

Re: Texturen verschmelzen

  Alt 24. Nov 2004, 16:58
das wäre auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung. Aber wie soll ich das realisieren? Ich bräuchte dann ja unterschiedlich große Texturen. Denn wenn Sie gleichgroß wären und ausgefranzt dann wären zwischendrinn ja Löcher? Oder versteh ich was falsch?
Martin
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Fubar

Registriert seit: 8. Sep 2004
Ort: bei Stuttgart
30 Beiträge
 
Delphi 7 Professional
 
#4

Re: Texturen verschmelzen

  Alt 24. Nov 2004, 17:04
Du zeichnest sie dann im ausgefransten Bereich uebereinander! Dadurch hast du dann z.B. einen Hauch von Gras auf deinen Steinen.
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Benutzerbild von glkgereon
glkgereon

Registriert seit: 16. Mär 2004
2.287 Beiträge
 
#5

Re: Texturen verschmelzen

  Alt 24. Nov 2004, 17:07
und die fransen müssen halt ineinander passen
»Unlösbare Probleme sind in der Regel schwierig...«
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Maximus

Registriert seit: 26. Okt 2003
169 Beiträge
 
#6

Re: Texturen verschmelzen

  Alt 24. Nov 2004, 17:19
Eine etwas umständlichere Lösung:

Code:
WieseWieseWieseSteinSteinWiese
SteinWieseWieseWieseSteinWiese
Du Überprüfst jetzt, ob neben/oben/unter Wiese ein Stein liegt.
Ja? - Dann soll WieseSteinÜbergangSeite geladen werden ....


Brauchst halt die ganzen Übergänge als Bilder

MFG
Maximus
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Benutzerbild von gmarts
gmarts

Registriert seit: 4. Apr 2004
Ort: Templin
290 Beiträge
 
Delphi 6 Enterprise
 
#7

Re: Texturen verschmelzen

  Alt 24. Nov 2004, 17:33
Zitat von Maximus:
Eine etwas umständlichere Lösung:

Code:
WieseWieseWieseSteinSteinWiese
SteinWieseWieseWieseSteinWiese
Du Überprüfst jetzt, ob neben/oben/unter Wiese ein Stein liegt.
Ja? - Dann soll WieseSteinÜbergangSeite geladen werden ....


Brauchst halt die ganzen Übergänge als Bilder

MFG
Maximus

So wird das in der Regel auch gemacht.

z.B. (siehe Anhang)

Durch Spiegeln/Drehen kannst du ziemlich viel machen.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
wiese-stein.jpg  
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
button1.Click;
end;
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Benutzerbild von dizzy
dizzy

Registriert seit: 26. Nov 2003
Ort: Lünen
1.932 Beiträge
 
Delphi 7 Enterprise
 
#8

Re: Texturen verschmelzen

  Alt 24. Nov 2004, 17:40
Was Maximus bechreibt ist die übliche Vorgehensweise bei einfachen 2D-Games: Dein Tileset (die Texturensammlung) muss eben alle 9 möglichen Übergangstexturen umfassen. Oft wird das sogar nicht automatisch gemacht, sondern man muss schon beim Erstellen der Map im Editor das richtige wählen. (War z.B. bei Command & Conquer 1-? so)

Wenn man es richtig kompliziert mag, dann kann man auch einen Automatismus bauen der eine z.B. fraktale Grenzlinie zwischen den Texturen erzeugt und diese dann ineinander blendet. Aber das ist mehr als reichlich umfangreich und beliebig kompliziert .

Ich würde zur ersten Variante tendieren.

Gruss,
Fabian
Fabian K.
INSERT INTO HandVonFreundin SELECT * FROM Himmel
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OregonGhost

Registriert seit: 8. Jun 2002
Ort: Lübeck
1.216 Beiträge
 
Delphi 3 Professional
 
#9

Re: Texturen verschmelzen

  Alt 24. Nov 2004, 17:55
Es gibt dazu einen interessanten Artikel auf gamasutra.com (musst dich glaub' ich anmelden zum Lesen), und dann gibt es noch einen, der eigentlich für dein Problem passender wäre, irgendwo auf gamedev.net - aber den finde ich gerade nicht ;c)
Vielleicht wirfst du auch mal einen Blick in die Isometric and Tile-based Games-Sektion auf gamedev.net
Oregon Ghost
---
Wenn NULL besonders groß ist, ist es fast schon wie ein bisschen eins.
  Mit Zitat antworten Zitat
Maa83

Registriert seit: 7. Nov 2002
220 Beiträge
 
Delphi 10.3 Rio
 
#10

Re: Texturen verschmelzen

  Alt 25. Nov 2004, 08:16
ok vielen Dank. Werd mir alles mal anschauen. Ich denke ich werd mein Problem jetzt in den Griff bekommen
Martin
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