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supermuckl

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FreePascal / Lazarus
 
#6

Re: Wireframe / Flächen Shader Berechnungs- Verständnisprobl

  Alt 2. Aug 2005, 00:27
also es soll eine echtzeit 3d engine werden, die nicht unbedingt die supertollen realistischen beleuchtungseffekte können soll ( also farbige objekte werfen licht auf andere objekte und solche krassen sachen )
es soll eine engine werden, die dem USI 3/4 gleicht
das game ansich hab ich schon auf meine art komplett neu gecoded (60% fertig)
und jetzt wollte ich schauen ob ich das nicht gleich in 3D umsetzen kann und bin somit direkt in die 3D welt eingestiegen und bin jetzt ganz hin und weg sowas auch zu coden

ich bin net grad begabt in mathe usw.. aber bis jetzt hab ich mir die vektorrechnungen und winkelberechnungen usw alle selber eingegoogled

mir fehlen halt noch paar anhaltspunkte, die mich aus den wilden formelsammlungen retten, von denen ich teilweise 0 Peilung hab

Die engine ist also ein neues Projekt, das ich dann später als klasse in mein vorhandenes 2D game integrieren würde.

Dabei will ich auf kompletter Hardwarebeschleunigung verzichten, da ich selber wissen will, ob ich sowas schaffe

deshalb sind codefetzen nicht das was ich gerne haben würde -> wills ja selber machen.

was mich jetzt halt noch kitzelt, ist die tatsache, das das vektor-scanline shading wohl fast genauso schnell sein würde wie das shading eines jeden pixels ?!
rein code technisch seh ichs auchnoch leichter an
dann kann ich das scanline rendering einfacher auf vielecke usw übertragen und muss da nicht jedesmal ne neue klasse schreiben

ich werde eventuell rein für die 2D darstellung DirectX Directdraw verwenden, damit das schneller geht aber das sind ja dann 4 zeilen mehr code mit DelphiX für den flipcode

ich hab mal das mini projekt angehängt wie es gerade aussieht. eine ecke hängt halt runter weil ich als test mal den punkt versetzt hab und sie ist per gradient gezeichnet

der kleine stummel der da aus dem würfel noch raushängt, ist die überprüfung ob die Normale der "ecke" so im 3D passt wie ich mir das vorgestellt hatte

was jetzt noch (warscheinlich kommen später noch paar kleinigkeiten an fragen) wissen würde
ist, wie ich die kanten einer zusammenhängenden fläche ( z.b. Kugel aus Dreieckigen flächen) "smooth" darstelle ?
da muss ich ja dann alle übergänge von einer fläche zur anderen irgendwie interpolieren.. aber was genau interpoliere ich da? und wie mach ich das am geschicktesten ganz abgesehen davon, das ich nich viel übers interpolieren im mathematischen sinne weis.
ich würde da jetzt die vektoren entlang der kanten irgendwie mitteln und dann je nach entfernung von der kante weg, immer weniger mitteln ?!
oder ich nehm mir die "gaussche verteilungskurve?" ka

lange rede wenig sinn
nub am 3D werkeln
Angehängte Dateien
Dateityp: zip 3dengine1_126.zip (12,2 KB, 20x aufgerufen)
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... die im Internet keine Freunde finden!
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