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dizzy

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#2

Re: Wireframe / Flächen Shader Berechnungs- Verständnisprobl

  Alt 1. Aug 2005, 18:31
Einfaches "Flat-Shading" geht via Skalarprodukt sehr einfach. Du musst dir nichtmal einen Winkel ausrechenen.

Körperfarbe = Flächenpunkt.Lichtposition * Lichtfarbe (*Lichtintensität)

Wobei:
Körperfarbe,
Lichtfarbe: Color
Flächenpunkt,
Lichtposition: Vektor
Lichtintensität: Float
. ist das Skalarprodukt
* einfach Multiplikation

Die o.g. Formel müsstest du für jeden Farbanteil separat durchführen, Lichtintensität ist optional (lässt sich ja auch, nur nicht so schön, über die Lichtfarbe regeln)).
Du musst zudem darauf achten die Farbanteile auf 255 zu Clippen, da sie ja durchaus größer werden können. Wenn du später auch zu dieser sog. "diffusen Beleuchtung" auch noch Glanzpunkte haben möchtest, dann informiere dich über "Phong-Shading" (ist sehr ähnlich im Grunde).

Gruss,
Fabian

\\Edit: Wenn du die Lichtabnahme bei wachsender Entfernung auch mit berücksichtigen willst, füge noch folgenden Faktor an obige Formel an: *(1 / ||Flächenpunkt-Lichtposition||²) Knallt natürlich wenn das Licht exakt auf einem Punkt liegt -> vorher abprüfen.
Aus der Physik bekannt als 1/r²
Fabian K.
INSERT INTO HandVonFreundin SELECT * FROM Himmel
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