Ich hab mir aus meiner FH-Bibliothek folgendes Buch ausgeliehen:
http://www.amazon.de/exec/obidos/ASI...727020-9400500
Ich bin damit eigentlich sehr zufrieden, das Buch ist allerdings in Englisch verfasst und benutzt C als Programmiersprache. Trotzdem bietet es eine sehr gute Einführung in
OpenGL, mit den passenden Header Dateien sollte es kein Problem sein, die Beispiele in Delphi nachzuprogrammieren.
Oder ihr arbeitet mal alle Tutorials auf dieser Seite durch:
http://www.delphigl.com/
Erst wenn ihr das alles halbwegs könnt würde ich mir Gedanken über eine eigene Engine machen. Wer mit den Tutorials Probleme hat, sollte sich überlegen ob 3D-Programmierung das richtige für ihn ist. Außerdem sollte man noch einiges an Wissen über Vektoren, Drehmatrizen uns so ein Zeugs mitbringen, ohne wirds problematisch...
Man sollte nicht denken, das man mit 2-3 Komponenten ala glscene o.ä. ein komplettes Spiel programmieren kann, ich hab so den Eindruck ein paar Leute stellen sich das ein wenig zu einfach vor. Ich würd erstmal klein anfangen, z.B. mit einem drehenden Würfel und dann Schritt für Schritt nach oben durcharbeiten (Texturen hinzufügen, Lichter/Schatten...)
Zitat von
M.Knebel:
So wie DU eben gesagt hattest. Eine anständige Spiele-Engine oder auch Grafik-Engine muss programmiert werden.
Was mich noch interessieren würde, es gibt Spiele bei der man die Schnittstelle auswählen kann. Mann kann zwischen Software-Render,
DirectX und
OpenGL wählen. Dass würde ja bedeuten dass die Engine dann sozusagen dreifach programmiert ist und nur die Routine die ausgewählt wurde wird genutzt. Wie sieht eigentlich Software-Render aus ? Soll dass alles Canvas sein ? Wenn ja dann wäre es sicher verdammt lahm und unrealistisch.
So ganz richig ist das nicht. Ein Teil der Engine (wie groß dieser Teil ist hängt vom Spiel ab) ist Render-unabhängig. Die Engine kümmert sich um das einlesen des Levels, der Texturen, der Bewegung der Spielfiguren usw. Aus all diesen Sachen wird eine Liste von vielen Dreiecken und ein paar Lichtern erzeugt die dann an den jeweiligen Renderer weitergegeben wird. Dieser rechnet dann vor sich hin und gibt das Ganze dann auf dem Bildschirm aus.
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