Zitat von
DGL-luke:
pro OGL:
- einfacher zu bedienen durch prozeduralen aufbau
- template laden, zeichencode in die renderschleife, fertig - das wird höchstwahrschienlich das erste
OpenGL-Programm sein, das du schreibst.
das ganze wird dann auch ziemlich überschaubar und kapierbar sein.
- aufwärtskompatibilität(alle
OpenGL-funktionen, die in deinem programm mit
OpenGL-Version 1.5 gehen, werden 100% auch in
OpenGL 342.17 funktionieren)
pro
DirectX:
- komplette
API, sprich inklusive Input/Output, Audio usw.
Nunja. Ich verweise hier an der Stelle gerne auf managed
DirectX: Man hat ein schönes Objektorientiertes Interface was einem fast alle Arbeit abnimmt. Dann natürlich die Performance nicht zu vergessen: Du kannst mit
DirectX einfach alle Effekte verwenden. In
OpenGL musst Du erst jedesmal abprüfen, ob ein Effekt unterstützt wird und wenn nicht drumrum programmieren. In
DirectX verwendest Du ihn einfach: Wenn es ihn nicht gibt, dann wird er entweder per Software emuliert (kostet freilich wieder Rechenzeit) oder er wird nicht angewendet (optional einstellbar). Somit geht prinzipiell erstmal alles. Was
OpenGL betrifft ist das deutlich umständlicher und Zeitaufwändiger in der Entwicklung.
Aber was
OpenGL <>
DirectX angeht: Schau Dir einfach mal an, welche der aktuellen guten Spiele
OpenGL und welche
DirectX verwenden, und wie das Verhältnis hier ist. Daran ist schon zu erkennen, welche Basis Dir mehr Vorteile bietet.