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Chegga

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Delphi 7 Architect
 
#1

DelphiX für Anfänger (4)

  Alt 18. Mai 2005, 13:10
Hi,

hier also die Fortsetzung von Teil III.

Kapitel 5

Sprites selber bewegen

Vorwort:
Ich gehe davon aus, dass die zwei vorherigen Tutorials sorgfältig gelesen worden sind
Außerdem ist es Voraussetzung, dass das letzte Projekt (Delphi für Anfänger (3)) vor einem "liegt".

In diesem Tutorial wird gezeigt, wie man per Tastatur, Maus oder Joystick die Sprites bewegen kann.
Auch hierfür stellt DelphiX eine extra Komponente zur Verfügung: DXInput.
Also los! Wir benutzen unser letztes Projekt (Animationen) und fügen die DXInput Komponente hinzu.
Das TAnimations Objekt ergänzen wir durch folgende Zeilen:

Delphi-Quellcode:
TAnimation = class(TImageSprite)
  public
    procedure DoMove(MoveCount: Integer); override;
    constructor Create(AParent: TSprite); override;
  end;
In die eigene Create-Anweisung müssen wir jetzt folgendes schreiben:
Delphi-Quellcode:
constructor TAnimation.Create(AParent: TSprite);
begin
  inherited Create(AParent);
  Image := Form1.DXImageList1.Items.Find('1');
  Width := Image.Width;
  Height := Image. Height;
  Visible := True;
end;
Die Create-Eigenschaft der Form muss dann nur noch so aussehen:
Delphi-Quellcode:
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  with TAnimation.Create(DXSpriteEngine1.Engine) do
  begin
    x := 0;
    y := 0;
  end;
end;
Nun müssen wir nur noch die DoMove Prozedur schreiben. Sie muss so aussehen:
Delphi-Quellcode:
procedure TAnimation.DoMove(MoveCount: Integer);
begin
  inherited DoMove(MoveCount); //Besonders wichtig !!!
  If isUp in Form1.DXInput1.States then Y := Y -10;
  If isDown in Form1.DXInput1.States then Y := Y + 10;
  If isLeft in Form1.DXInput1.States then X := X -10;
  If isRight in Form1.DXInput1.States then X := X +10;
  AnimCount := 5; //Der Code kommt jetzt hier rein !!
  AnimLooped := True;
  AnimSpeed := 20/1000;
  AnimStart := 0;
end;
Das heißt immer folgendes:
Wenn eine Taste (Up, Down, Left, Right) gedrückt wird, dann wird die X bzw. Y Koordinate geändert.
Welche Tasten für Hoch, Runter, ... belegt sind,
kann man per Doppelklick auf die DXInput Komponente im Register Keyboard festlegen:

http://dp.pri-dev.net/TDXInputEditor.jpg

In die OnTimer Eigenschaft der DXTimer Komponente müssen wir noch reinschreiben,
dass die DXInput Eingaben ständig überprüft werden. Das sollte so aussehen:
Delphi-Quellcode:
procedure TForm1.DXTimer1Timer(Sender: TObject; LagCount: Integer);
begin
  DXInput1.Update;
  DXSpriteEngine1.Move(1);
  DXDraw1.Surface.Fill(0);
  DXSpriteEngine1.Draw;
  DXDraw1.Flip;
end;
Das war's auch schon!
Das Animationsbild lässt sich jetzt mit denen von euch gewählten Tasten bewegen.

MfG Marc

P.S.: Dieses Tutorial hat "MiGa" erstellt.
Es wurde von meiner Wenigkeit ein wenig abgeändert.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
tdxinput_editor_176.jpg  
Angehängte Dateien
Dateityp: zip sprites_bewegen_322.zip (261,7 KB, 65x aufgerufen)
Marc P.
Grüße aus Kirchheim Teck
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