Mir läufts bei dieser Lösung allerdings eiskalt über den Rücken, weil dies kein "Fullscreen" ist. Sollten wir noch mit Glide arbeiten, würde sich diese Variante fatalst in der Gechwindigkeit bemerkbar machen (heutzutage eher weniger, aber...). Im Prinzip was D3D im Hintergrud macht, OpenGLer so nutzen und SDL als Wrapper unter Windows aufruft ist diese
API-Funktion:
Code:
ZeroMemory(@dmScreenSettings, SizeOf(dmScreenSettings));
with dmScreenSettings do
begin
dmSize := SizeOf(dmScreenSettings);
dmPelsWidth := pWidth; // Breite
dmPelsHeight := pHeight; // H�e
dmBitsPerPel := pBPP; // Farbtiefe
dmDisplayFrequency := pFrequency; // Bildwiederholfrequenz
dmFields := DM_PELSWIDTH or DM_PELSHEIGHT or DM_BITSPERPEL or DM_DISPLAYFREQUENCY;
end;
if (ChangeDisplaySettings(dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) = DISP_CHANGE_FAILED) then
begin
MessageBox(0, 'Konnte Vollbildmodus nicht aktivieren!', 'Error', MB_OK or MB_ICONERROR);
exit
end;
Man beachte hierbei vor allem die Auflösung und Farbetiefe, die mit angegeben werden kann. Ich meine... man sollte nicht davon ausgehen, dass jeder die gleichen Einstellungen hierbei verwenden möchte
Gruß