Das in deiner "eigenen" Anwendung zu machen, wird ein ding der unmöglichkeit sein, wenn du es mit
OpenGL-Befehlen lösen willst.
Aber du könntest doch auch einfach einen "normalen" Screenshot machen, z.B. so wie das Windows macht, also [PrintScreen]-Tastenmäßig. Das sollte bei
OpenGL Anwendungen (meistens) auch funktionieren.
Zu
API-Hooking gibt es noch eine Alternative: einen
DLL-Wrapper zu schreiben, wobei die bei der gdi32.dll warscheinlich in ein lebenswerk ausarten würde ...
Zur
API-Hooking Methode:
Als erstes musst du sämtlichen Code, der zur Erstellung des Screenshots gehört, und alles drumherum in eine
DLL verfrachten.
Desweiteren brauchst du eine Callback funktion der SwapBuffers-Funktion. Diese wird dann anstelle der originalen SwapBuffers-Funktion aufgerufen. In dieser Funktion machst du dann deinen Screenshot mithilfe des übergebenen
DC's (aber natürlich nicht bei jedem aufruf! am besten eine taste abfragen). Da du das, was die Anwendung eigentlich anzeigen will ja nicht auf den Bildschirm bringst, musst du noch einen Prototypen einer SwapBuffers Next Funktion deklarieren, und diese dann immer aufrufen.
In der
DLL-Main Funktion steht dann im normalfall der Code zum Hooken der Funktion. Diese weist dann der Next funktion einen Pointer auf die originalfunktion zu, und leitet den funktionsaufruf von SwapBuffers auf deine SwapBuffersCallback funktion um.
Soweit doch garnicht schwer, oder?
(zum glück hast du dir opengl ausgesucht ... directx wäre wesentlich schwieriger)
ciao, Philipp