Erstmal danke für das Lob
Schau in ein paar Monaten nochmal vorbei, zahlreiche der alten Tutorials (und das ist eines) werden grundlegend überarbeitet.
@blendaliasing: Ich weiß es auch nicht genau, da ich es nie gemacht habe. Ich vermute auch, dass das Ergebis nicht mehr ganz zeitgemäß sein wird. Im Wiki sind die Blendfactoren vermerkt, die dafür eigentlich gedacht sind. Die Idee besteht halt darinne die Seiten so farblich abzuschwächen, dass die Treppenbildung abnimmt. Da Du ja aber nicht über Treppen klagst, sondern über die Dicke... und das ist ja auch verständlich, dass sie hinten hin abnimmt. Aber ich denke auch, dass eine Textur dort wohl ein besseres Ergebnis bringen wird, zumal man so leicht noch das ganze ein wenig grafisch aufpeppen könnte.
@header:
OpenGL wird aus DLLs bezogen. Diese kommen im "IdealfalL" von NVIDIA oder ATI (und besser nicht von MS *g). Die Header sind quasi die Schnittstelle zu der
DLL und werden in Form einer
Unit geliefert, die die Funktionen mit denen der
DLL verbinden. Borland lieferte von Haus aus eine "
opengl.pas". Diese sollte man allerdings meiden wie die Pest, da diese nicht nur fehlerhaft ist, sondern Funktionen teilweise sogar anders heißen. Es gibt dann einige Versionen von Mike Lischke sowie den Jedis, die meist auf dem Namen "opengl12.pas" hört. Diese sind eigentlich einwandfrei und man gut damit arbeiten. Wenn Du dann allerdings Features von
OpenGL 1.5 benötigst (das aktuellste) empfehle ich Dir die Header zu verwenden, die ein eingefleischtes Team unseres Forums erzeugt hat. Diese hören auf den Namen "dglopengl.pas" und sind im Gespräch als künftige
JEDI-Header. Darauf zu setzen wird also sicherlich kein Nachteil sein. In diesen Headern sollten die WGL-Funktionen enthalten sein. (Also
OpenGL-Funktionen, die es NUR unter Windows gibt und z.B. das Pixelformat setzen etc. Unter Linux bzw. X-Servern heißen diese GLX_)
@c/c++: Ach komm
OpenGL unterscheidet sich doch in den meisten Sprachen nicht sonderlich
Allerdings solltest Du sobald wie möglich einen kleinen "Crashkurs" in C/C++ belegen, damit Du zumindest die wichtigsten Datentypen und Syntax beherrscht. NVIDIA und Ati veröffentlichen Ihre Beispiele meist nur in diesen Sprachen und es wäre schade, wenn man damit nichts anfangen könnte