Ich denke, was Darkmorph brauch, is die Formel für das schöne klassische Alpha-Blending. wie er das ganze realsiert (ob Canvas.Pixels, ScanLine oder sonstwie zB in
DirectX) is ja seine Sache und auch gar nicht seine Frage
Also, mit folgender Formel berechnet man die Farbe (oder besser: Wert des Farbkanals) eines Bildpunktes, der zu einem bestimmten Grad (Alpha-Wert) transparent auf einem Hintergrundpunkt erscheint.
Code:
function CalcBlending(Quell, Hinter, Alpha: Byte): Byte;
begin
result := Hinter + ((Quell-Hinter)*Alpha) div 255);
end;
Erklärung:
Quell => ist der Farbanteil (R, G oder B) des Quellfarbpunktes.
Hinter => ist dementsprechend der Farbanteil des Hintergrundes.
Alpha => ist der Transparentheitsgrad in Werten zwischen 0..255
(ähnlich wie ein %-Wert)
Du solltest das ganze natürlich im 24-Bit Modus laufen lassen, wo es auch wirklich drei Farbkanäle gibt, is einfacher...