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Ein Panel an eine Instanz einer Klasse TBall übergeben

Ein Thema von Smiley · begonnen am 9. Mär 2022 · letzter Beitrag vom 11. Mär 2022
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venice2
(Gast)

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#1

AW: Ein Panel an eine Instanz einer Klasse TBall übergeben

  Alt 10. Mär 2022, 08:19
Vielleicht kannst du dir hier etwas von abschauen..
..gelöscht!

Geändert von venice2 (10. Mär 2022 um 15:42 Uhr)
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Smiley

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210 Beiträge
 
Delphi 12 Athens
 
#2

AW: Ein Panel an eine Instanz einer Klasse TBall übergeben

  Alt 10. Mär 2022, 11:06
@Venice2
Dein Strandball ist toll, aber zu kompliziert für ein Tutorial, wegen der vielen Windows und OpenGL Aufrufe.
Du hast im Main zuviel von den OpenGL Aufrufen drin, das verwirrt mich.
Das Global.pas ist schön aufgeräumt und mit normalem DelphiCode, das hätte ich in das Main.pas mit reingenommen und das aus dem Main.pas ausgelagert.
Ich versuche im Main.pas nur das nötigste reinzuschreiben, um einen Überblick zu haben.
Soviel zu meiner Meinung zu Deinem SourceCode.

Jetzt zu meinem eigentlichen Problem:
Im TBall möchte ich beim erstellen eine InitRoutine aufrufen, daher dachte ich mir ich benutze den Contructor, der sollte doch aufgerufen werden, wenn das Object angelegt wird.
(Ball:=TBall.Create)
Weiterhin ist die Überlegung von welchem Typ ich mein TBall anlegen sollt.
TObject oder TComponent oder ???
Wie deklariere ich den Constructor und wie implementiere ich ihn dann.
Benutze ich override oder virtual oder ???
Im Init create erstelle ich auch einen Timer den ich verwende.
Den muss ich doch später wieder freigeben.
Dafür dachte ich, verwende ich doch den destructor.

1. Hier ist also einmal die Frage von welchen Typ sollte ich am besten ableiten.
2. Wie sieht die Syntax für den Constructor und Destructor aus (in der Deklaration und der Implemetation)
3. Geht es auch anders, dass ich eine Init Routine beim Create aufrufen kann ohne einen Constructor anzulegen?

Das ganze ist für mich der Einstieg in die OOP und die Erstellung von Objekten.
Der Ball ist nur ein Beispiel für das Aufrufen eines Objektes und das arbeiten auf Objekten des Aufrufenden.
Danach versuche ich mehrere Möglichkeiten den Ball darzustellen (Mit Draw,als Shape, als Image oder als letztes mit OpenGL)

Geändert von Smiley (10. Mär 2022 um 11:40 Uhr)
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venice2
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#3

AW: Ein Panel an eine Instanz einer Klasse TBall übergeben

  Alt 10. Mär 2022, 15:42
Zitat:
@Venice2
Dein Strandball ist toll, aber zu kompliziert für ein Tutorial, wegen der vielen Windows und OpenGL Aufrufe.
Na dann.. kein OpenGL

Geändert von venice2 (11. Mär 2022 um 11:25 Uhr)
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Smiley

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210 Beiträge
 
Delphi 12 Athens
 
#4

AW: Ein Panel an eine Instanz einer Klasse TBall übergeben

  Alt 10. Mär 2022, 16:20
@Venice2
Sehr schön gemacht, sieht auch gut aus ohne das OpenGL.
Du hast hier SKAERO verwendet, ist das etwas zusätzliches, konnte auf die schnelle nichts dazu finden.
Viel WindowsCode(Fensterverwaltung mit drin) und einiges das aussieht als sei es zu einer Zeit geschrieben als Delphi noch nicht so viel mit drin hatte (StrUtils gibts mittlerweile für MidStr,LeftStr usw., hatte ich mir früher auch mal selbst gebastelt aus dem Copy Befehl).
Globals.pas ist scheinbar eine alte Zusammenstellung von Befehlen, um es mit einigen Befehlen leichter zu haben. (Einiges gibt es jetzt schon in Delphi).

Die Sprite Technik ist was für mich, das scheint etwas einfacher zu sein als OpenGL.

Danke für den Code, da kann ich noch einiges draus lernen.
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venice2
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#5

AW: Ein Panel an eine Instanz einer Klasse TBall übergeben

  Alt 10. Mär 2022, 17:01
@Venice2
Sehr schön gemacht, sieht auch gut aus ohne das OpenGL.
Du hast hier SKAERO verwendet, ist das etwas zusätzliches, konnte auf die schnelle nichts dazu finden.
Viel WindowsCode(Fensterverwaltung mit drin) und einiges das aussieht als sei es zu einer Zeit geschrieben als Delphi noch nicht so viel mit drin hatte (StrUtils gibts mittlerweile für MidStr,LeftStr usw., hatte ich mir früher auch mal selbst gebastelt aus dem Copy Befehl).
Globals.pas ist scheinbar eine alte Zusammenstellung von Befehlen, um es mit einigen Befehlen leichter zu haben. (Einiges gibt es jetzt schon in Delphi).

Die Sprite Technik ist was für mich, das scheint etwas einfacher zu sein als OpenGL.

Danke für den Code, da kann ich noch einiges draus lernen.
Es geht hier eben darum keine VCL zu verwenden und einige Funktionen bzw. Units auszusparen das ist der ganze Trick!
SKAERO ist eine von mit erstellte Engine mit der man unabhängig von der VCL ist. Inclusive Skin Support und Verwendungen von Sprites.
Diese kann man mit der Maus selektieren und verschieben solange wie sie bei der Erstellung nicht gesperrt werden.
Der Cursor ändert sich dann zum Kreuz.

Hier ein Update damit kannst du anschließend den Ball (Sprite(0..3)) zur Laufzeit auf eine andere Position verschieben.
Auch der Lauftext ist ein Sprite und kann verschoben werden.

Einfach diese Funktion ersetzen.
Delphi-Quellcode:
{$REGION 'DrawBounce'}
procedure DrawBounce;
var
  K: Integer;
  x, y: Integer;
  s: PSpriteData;
  rc: TRect;
begin

  if bAnimate then
  begin
    GetClientRect(HSprCtrl, rc);

    for K := 3 downto 0 do
    begin
      // wenn der linke Button gedrückt wird und die Maus sich auf einem Sprite (Ball(0..3))
      // befindet kann man ihn verschieben von dieser Position aus bewegt er sich dann weiter.
      if not gSprCtrl.GI_IsLButtonDown then
      begin
        s := @gSpriteData[k];
        if s.xDir > 0 then
        begin
          if s.xPos + s.nWidth > rc.Right then
            s.xDir := -s.xDir;
        end else
        if s.xPos < 0 then
          s.xDir := -s.xDir;

        if s.yDir > 0 then
        begin
          if s.yPos + s.nHeight > rc.Bottom then
            s.yDir := -s.yDir;
        end else
        if s.yPos < 0 then
          s.yDir := -s.yDir;

        s.xPos := s.xPos + s.xDir;
        s.yPos := s.yPos + s.yDir;
        gSprCtrl.GD_SetObjectXY(s.ID, s.xPos, s.yPos);
      end else
      begin
        s := @gSpriteData[k];
        // x, y Position vom aktuell selektierten Sprite
        // abhängig von der dazu gehörigen ID einlesen.
        gSprCtrl.GD_GetObjectXY(s.ID, x, y);
        s.xPos := x;
        s.yPos := y;
        // neue Position setzen
        gSprCtrl.GD_SetObjectXY(s.ID, s.xPos, s.yPos);
      end;
    end;

    if UseMarquee then
    begin
      gSprCtrl.GD_GetObjectXY(ID_OBJECT_MARQUEE, x, y);

      x := x - 2;
      if x < -MarqueeWidth then
        x := rc.Right + MarqueeWidth;
      gSprCtrl.GD_SetObjectXY(ID_OBJECT_MARQUEE, x, y);
    end;

    gSprCtrl.GI_UpdateWindow(HSprCtrl, false);
  end;
end;
{$ENDREGION}
uControls..
Delphi-Quellcode:
  for K := 0 to ID_MAX_SPRITE - 1 do
  begin
    gSpriteData[K].hBmp := gSprCtrl.GI_CreateBitmapFromFile(PWideChar(gSpriteData[K].ImageName), ImgW, ImgH);
    gSpriteData[K].ID := ID_OBJECT_SPRITE + K;
    gSpriteData[K].nWidth := ImgW;
    gSpriteData[K].nHeight := ImgH;
    gSpriteData[K].xPos := random(400);
    gSpriteData[K].yPos := random(300);

    gSprCtrl.GD_DrawBitmapToCtrl(HSprCtrl, gSpriteData[K].xPos, gSpriteData[K].yPos, gSpriteData[K].hBmp, $FFFFFFFF,
      gSpriteData[K].ID, GS_VISIBLE);
    // Werden die Sprites gesperrt lassen sie sich nicht mehr verschieben.
    gSprCtrl.GD_SetObjectLocked(gSpriteData[K].ID, true);
  end;

Geändert von venice2 (10. Mär 2022 um 17:20 Uhr)
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Smiley

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Delphi 12 Athens
 
#6

AW: Ein Panel an eine Instanz einer Klasse TBall übergeben

  Alt 11. Mär 2022, 11:30
@Venice2
Danke für Deine Hilfe Venice2

Das mit den $Region´s kannte ich noch gar nicht.
Tolles Feature um den Quelltext lesbarer (zusammmenklappbar über mehrere Proceduren) zu machen.


Die procedure InitPath verwirrt mich etwas. Die beiden If/else Zweige führen den gleichen Befehl aus, habe ich da etwas übersehen ?
Möglicherweise ein Überbleibsel aus einer Zeit als TiniFile.Create noch nicht automatisch die Ini-Datei angelegt hat?
Code:
procedure InitPath;
begin
  UserAppDataDir := GetSpecialFolder(CSIDL_APPDATA);
  if FileExists(UserAppDataDir +  '\BrewIdeas\Bounce' + '\Bounce.ini') then
    BounceIni := TIniFile.Create(UserAppDataDir + '\BrewIdeas\Bounce' + '\Bounce.ini')
  else
    BounceIni := TIniFile.Create(UserAppDataDir + '\BrewIdeas\Bounce' + '\Bounce.ini');
end;
Hast Du irgend eine Art von Dokumentation zu den wichtigsten Befehle der SKAeroAPI.
Der SourceCode ist schon gut Dokumentiert.
Sonst schreib ich mir dazu etwas um leichter die API verwenden und erklären zu können.
Das verwende ich dann für die Stufe 2 des Ball Projektes für meine Praktikanten.

Das Projekt lässt sich nicht compilieren, da er die Unit Graphics nicht findet, da du da scheinbar deine eigene Graphics.pas benutzt hast um die VCL zu umgehen, nehme ich an.
Was muss dafür noch eingestellt werden im Compiler?
Ist die SKAeroAPI überhaupt dabei? Habe im .pas File eigentlich nur Procedure-Definitionen gesehen, braucht man da noch eine .dcu dazu, die nicht mitgeliefert ist?
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venice2
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#7

AW: Ein Panel an eine Instanz einer Klasse TBall übergeben

  Alt 11. Mär 2022, 11:48
Zitat:
Die beiden If/else Zweige führen den gleichen Befehl aus, habe ich da etwas übersehen ?

Die if Anweisung kannst du eigentlich entfernen ist nicht nötig.

Zitat:
Das Projekt lässt sich nicht compilieren, da er die Unit Graphics nicht findet
Meine Projekte soweit diese nicht 64Bit sind kompiliere ich mit D2010.

Neuere Delphi Versionen benötigen diesen Aufruf.
VCL.Graphics (Ja hier verwende ich noch die VCL aber nicht für einfach Funktionen aus der StrUtils.pas, Forms etc..)

Zitat:
Hast Du irgend eine Art von Dokumentation zu den wichtigsten Befehle der SKAeroAPI.
Nein. Ich habe die Funktionen Prozeduren so Namentlich angepaßt das diese eigentlich selbsterklärend sind.

Zitat:
Ist die SKAeroAPI überhaupt dabei? Habe im .pas File eigentlich nur Procedure-Definitionen gesehen, braucht man da noch eine .dcu dazu, die nicht mitgeliefert ist?
Ja im Ordner _api eine *.dcu wird nicht benötigt diese wird beim kompilieren erstellt.

In uControls kannst du sehen wie bspw. ein Button erstellt wird.
Im Grunde ist das vorgehen immer gleich.

Geändert von venice2 (11. Mär 2022 um 11:59 Uhr)
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