Ein brute-force-Ansatz zum Füllen der Zellen ist ja recht schnell geschrieben, was mir aber fehlt ist ein Algorhitmus zur Bestimmung der Eckpunkte des jeweiligen Hüll-Polygons.
Ich wage mal zu bezweifeln, dass es da einen expliziten Algo für gibt. Alle Voronoi bzw. Delauney Algos die ich bisher gesehen habe basieren in einer oder anderer Weise immer auf inkrementellen Verfahren. Bei letzterem hat man nachher zwar wirklich Punkte an der Hand, aber soweit ich weiß sind die zwei Algos zwar dual zueinander, aber man kann nicht auf einfache Weise von der Triangulierung auf die Eckpunkte des bei Voroni enstehendes "Gitters" überführen. Das Einzige was mir da einfiele wäre nachträgliche Vektorisierung. Zwar unelegant, auflösungsabhängig und nicht wirklich präzise, aber mir fällt im Moment nichts schlaueres ein.
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
Die nachträglich Vektorisierung wird u. a. auch dadurch schwierig, dass der brute-force-Ansatz keine glatten Kanten erzeugt sondern teilweise starke Treppen. Man könnte versuchen, die Stellen zu finden, an denen drei oder mehr Farben aneinander treffen (Sonderfall Ränder), dann weiß mann aber immer noch nicht, welche solcher Punkte zu welcher Zelle gehören.
@Rollo 62
Danke für die Links, nach einer ersten Prüfung bringen sie mich aber nicht weiter.
Na, wenn da z. B. steht "Berechne KH(P') //Mit geeignetem Algorithmus" dann fehlt mir halt der geeignete Alogrhitmus (und nicht nur an dieser Stelle).
Ich bin mir nicht sicher, was du mit 'Daten' meinst. Ich habe natürlich die Koordinaten der 'Zellkerne ('sites') und die Farben der jeweiligen Zellen (jeweils Farbe des Kerns).
Oh ja, da habe ich mittlerweile schon einige Seiten von Suchergebnisses abgearbeitet. Die Rosettacode-Delphi-Implementierung hatte ich ganz am Anfang schon einmal ausprobiert, aber keine brauchbaren Ergebnisse bekommen. Der Code scheint nicht vollständig zu sein - was man daran sehen kann, dass die dynamisch erzeugten Variablen nirgendwo wieder frei gegeben werden.
Aber ich werde mal einen neuen Anlauf nehmen - mittlerweile weiß ich ja schon einiges mehr über das Thema.
edit: Es bleibt dabei - dieser Code erzeugt keine korrekten Ergebnisse.
// Zufällige Zellen/Sites erzeugen for i := 0 to ACells - 1 do begin
px[i] := RandomRange(1, AImage.Width-1); // nicht direkt auf dem Rand
py[i] := RandomRange(1, AImage.Height-1);
LColor[i] := GenerateRandomColor; end;
// In x und y Richtung die Entfernungen ermitteln, Farbe der am nächsten liegenden Zelle bestimmen for x := 0 to AImage.Width - 1 do begin for y := 0 to AImage.Height - 1 do begin
n := 0; for i := 0 to ACells - 1 do begin
d1 := GetDistance(px[i], x, py[i], y, AP, ADistanceType);
d2 := GetDistance(px[n], x, py[n], y, AP, ADistanceType); if d1 < d2 then n := i; end;
LImg.Canvas.Pixels[x, y]:=LColor[n]; end; end;
// Zelle/Site zeichnen for j := 0 to ACells - 1 do begin
LImg.Canvas.Pen.Color := clBlack;
LImg.Canvas.Brush.Color := clBlack;
LImg.Canvas.Rectangle(px[j] - 2, py[j] - 2, px[j] + 2, py[j] + 2); end;
Aber ... das ist eine Umsetzung des brute-Force-Ansatzes. D. h. du prüfst für jedes Pixel, welcher Kern am nächsten liegt und färbst es dementsprechend ein. Das jeweilige Hüll-Poligon einer Zelle wird aber nicht ermittelt.
Du setzt Zellen (Cells) und Sites gleich, das sind sie aber nicht. Sites sind die einzelnen 'Kerne', Cells die sie umgebene Fläche.