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Diseñando hypercubos de N dimensiones en Delphi

Ein Thema von DP News-Robot · begonnen am 21. Mai 2019
Antwort Antwort
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DP News-Robot

Registriert seit: 4. Jun 2010
15.473 Beiträge
 
#1

Diseñando hypercubos de N dimensiones en Delphi

  Alt 21. Mai 2019, 02:41






Este programa te permite dibujar un hipercubo de cualquier tamaño n, usando opengl.

Hay varios modos de representación, estructura alámbrica, iluminación, estructura alámbrica con líneas ocultas, iluminación con líneas ocultas ...

También hay una función que permite exportar los vértices calculados en un archivo * .inc que se puede usar con POV-Ray.



unit Unit1;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, Opengl, StdCtrls, ComCtrls, Buttons;

const
MaxDim=10; //Dimension maximale de travail
GL_POLYGON_OFFSET_FILL=$8037;

type
TVect=array[1..MaxDim] of Single; //vecteur
TMatrix=array[1..MaxDim,1..MaxDim] of Single; //matrice

TForm1 = class(TForm)
Timer1: TTimer;
Panel1: TPanel;
ComboBox1: TComboBox;
GroupBox1: TGroupBox;
RadioGroup1: TRadioGroup;
CheckBox1: TCheckBox;
SpeedButton1: TSpeedButton;
SpeedButton2: TSpeedButton;
Panel2: TPanel;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure FormDestroy(Sender: TObject);
procedure ComboBox1Change(Sender: TObject);
procedure SpeedButton1Click(Sender: TObject);
procedure SpeedButton2Click(Sender: TObject);
private
FGLRC:HGLRC; //contexte opengl
FVertexes:array of TVect; //les sommets des faces
FDim:Integer; //la dimension courante (inférieure à MaxDim)
FMatrix:TMatrix; //la matrice des rotations

procedure TrackBarChange(Sender:TObject); //événement lorsqu'un angle a changé
procedure MakeMatrix; //génération de la matrice à partir des angles
procedure DrawScene; //tracé de la scène
procedure Animate; //procédure appelée pour changer les angles lorsque l'animation est activée
public
end;

var
Form1: TForm1;

procedure glPolygonOffset(factor:GLfloat;units:GLfloat);stdc all;external Opengl32; //fonction Opengl non standard

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject); //initialisation d'opengl et des diverses variables
var
PFd:TPixelFormatDescriptor;
c:Integer;
begin
WindowState:=wsMaximized;
ZeroMemory(@PFD,SizeOf(PFD));
PFD.nSize:=SizeOf(PFD);
PFD.nVersion:=1;
PFD.dwFlags:=PFD_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DOUBLEBUFFER; //on se met en mode doublebuffered pour éviter les clignotements
PFD.iPixelType:=PFD_TYPE_RGBA;
PFD.cColorBits:=GetDeviceCaps(Canvas.Handle,BITSPI XEL);
PFD.cAlphaBits:=8; //8 bits pour le canal alpha
PFD.cDepthBits:=16; //16 pour le test de profondeur (Z-buffer)
PFD.cStencilBits:=16; //on va effectuer de la géométrie cnstructive en utilisant le stencil buffer
c:=ChoosePixelFormat(Canvas.Handle,@PFD);
Assert(c0,'No valid pixel foprmat is supported: '+SysErrorMessage(GetLastError));
Assert(SetPixelFormat(Canvas.Handle,c,@PFD),'Could nt set the pixel format: '+SysErrorMessage(GetLastError)); //on active le pixel format du canvas pour supporter opengl
FGLRC:=wglCreateContext(Canvas.Handle); //on crée un contexte opengl
Assert(FGLRC0,'Couldnt create a valid GL context: '+SysErrorMessage(GetLastError));
Assert(wglMakeCurrent(Canvas.Handle,FGLRC),'Couldn t create use the GL context: '+SysErrorMessage(GetLastError)); //on active le contexte
SetLength(FVertexes,0);
ComboBox1Change(nil); //on initialise le premier cube
end;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
DrawScene; //on trace la scène
glFlush; //on notifie opengl que le tracé est fini
SwapBuffers(Canvas.Handle); //on "swap" les 2 buffers (puisqu'on est en mode doublebuffered)
end;

procedure TForm1.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
Assert(wglMakeCurrent(Canvas.Handle,0),'Couldnt unlock the GL context: '+SysErrorMessage(GetLastError)); //on désactive le contexte
Assert(wglDeleteContext(FGLRC),'Couldnt delete the GL context: '+SysErrorMessage(GetLastError)); //on le détruit
SetLength(FVertexes,0);
end;

function PowerOfTwo(n:Integer):Integer; //calcule une puissance de 2 (fonction peu optimisée mais peu utilisée)
begin
Result:=Round(Exp(Ln(2)*n));
end;

procedure TForm1.ComboBox1Change(Sender: TObject); //Changement de dimension
var
a,b,c,n:Integer;
t:TTrackBar;

procedure MakeSubFaces; //On crée tous les quadrilatères possibles qui sont situés dans les plans de directions numéro a et b. Il y en a 2^(FDim-2) en tout.
var
i,j,u,v:Integer;
begin
for i:=0 to n-1 do begin //pour a et b fixés, il y a n quadrilatères possibles, correspondant à toutes les combinaisons de coordonnées 1 et -1
ZeroMemory(@FVertexes[c+4*i],SizeOf(TVect)); //dans les directions orthogonales à a et b. il suffit alors de prendre la représentation en base 2 de i variant
ZeroMemory(@FVertexes[c+4*i+1],SizeOf(TVect)); //de 0 à n-1, et de dire que 0 correspond à la coordonnée -1, et 1 correspond à la coordonnée 1, ainsi on aura bien
ZeroMemory(@FVertexes[c+4*i+2],SizeOf(TVect)); //toutes les combinaisons possibles de 1 et de -1 pour les directions orthogonales à a et b.
ZeroMemory(@FVertexes[c+4*i+3],SizeOf(TVect));
u:=1;
for j:=1 to FDim do begin //on parcourt toutes les coordonnées du vecteur
if (j=a) or (j=b) then //si ce sont les coordonnées a ou b, on ne fait rien
Continue;
if (u and i)=u then //sinon, si le bit de i vaut 1, la coordonnée est 1, sinon elle vaut -1
v:=1
else
v:=-1;
FVertexes[c+4*i,j]:=v; //on modifie la coordonnée correspondante pour les 4 sommets du quadrilatère
FVertexes[c+4*i+1,j]:=v;
FVertexes[c+4*i+2,j]:=v;
FVertexes[c+4*i+3,j]:=v;
u:=u*2;
end;
FVertexes[c+4*i,a]:=1; //pour les coordonnées numéro a et b, on prend celles du carré usuel dans l'ordre: (1,1) (-1,1) (-1,-1) (1,-1) pour avoir une courbe fermée
FVertexes[c+4*i+1,a]:=1;
FVertexes[c+4*i+2,a]:=-1;
FVertexes[c+4*i+3,a]:=-1;
FVertexes[c+4*i,b]:=1;
FVertexes[c+4*i+1,b]:=-1;
FVertexes[c+4*i+2,b]:=-1;
FVertexes[c+4*i+3,b]:=1;
end;
c:=c+4*n; //on a calculé en tout 4*n coordonnées supplémentaires, on décale l'indice de base
end;

begin
Randomize; //réinitialisation de la fonction random
FDim:=ComboBox1.ItemIndex+3; //calcul de la nouvelle dimension
GroupBox1.DestroyComponents; //on détruit les trackbars de controle des angles
t:=nil;
for a:=0 to 3*(FDim-3)+2 do begin //on crée les nouvelles trackbar
t:=TTrackBar.Create(GroupBox1);
t.Align:=alTop;
t.Top:=10000;
t.Height:=26;
t.Min:=0;
t.Max:=3000;
t.Position:=Random(3000); //position aléatoire
t.TickMarks:=tmBoth;
t.TickStyle:=tsNone;
t.Tag:=a;
t.OnChange:=TrackBarChange; //événement pour calculer la matrice si l'utilisateur change un angle
t.Parent:=GroupBox1;
t.Tag:=Random(11)-5; //vitesse de déplacement pour le mode animation
end;
GroupBox1.ClientHeight:=t.Height+t.Top+3; //on ajuste la hauteur de la groupbox
SetLength(FVertexes,(FDim-1)*FDim*PowerOfTwo(FDim-1)); //cette formule donne le nombre de faces pour l'hypercube (multiplié par 4 car une face a 4 sommets)
c:=0;
n:=PowerOfTwo(FDim-2);
for a:=1 to FDim-1 do //on va parcourir toutes les directions de plan possibles en dimension n. Un plan est défini par 2 directions orthogonales ici, elles ont pour numéro
for b:=a+1 to FDim do //a et b par rapport à la base canonique
MakeSubFaces; //on crée pour la direction du plan, tous les carrés possibles en prenant toutes les combinaisons de 1 et de -1 pour les coordonnées de numéro différent de a et b
MakeMatrix; //on actualise la matrice de rotations
Caption:='Hypercube: '+IntToStr((High(FVertexes)+1) div 4)+' faces'; //nombre total de faces
end;

procedure TForm1.TrackBarChange(Sender: TObject); //cet événement est appelé lorsqu'une des trackbars créées automatiquement est modifiée
begin
MakeMatrix; //si l'utilisateur a changé une des trackbars, on recalcule la matrice de rotation.
end;

function MultMatrix(m,n:TMatrix):TMatrix; //multiplication de 2 matrices
var
a,b,c:Integer;
s:Single;
begin
for a:=1 to MaxDim do
for b:=1 to MaxDim do begin
s:=0;
for c:=1 to MaxDim do
s:=s+m[a,c]*n[c,b];
Result[a,b]:=s;
end;
end;

function GetIdentity:TMatrix; //la matrice identité
var
a:Integer;
begin
ZeroMemory(@Result,SizeOf(Result));
for a:=1 to MaxDim do
Result[a,a]:=1;
end;

function MakeRotation(ID,IDD:Integer;Angle:Single):TMatrix; //calcule la matrice de rotation dans le plan défini par les directions canoniques de numéros ID et IDD
begin
Result:=GetIdentity;
Result[ID,ID]:=Cos(Angle);
Result[IDD,IDD]:=Result[ID,ID];
Result[IDD,ID]:=Sin(Angle);
Result[ID,IDD]:=-Result[IDD,ID];
end;

procedure TForm1.MakeMatrix;
var
a:Integer;
begin
if Tag0 then //cette condition est utile pour le mode animation, pour ne pas recalculer à chaque fois la matrice
Exit;
FMatrix:=GetIdentity;
FMatrix:=MultMatrix(FMatrix,MakeRotation(2,3,TTrac kBar(GroupBox1.Controls[0]).Position*2*pi/3000)); //les 3 premières rotations sont dans l'espace usuel à 3 dimensions
FMatrix:=MultMatrix(FMatrix,MakeRotation(3,1,TTrac kBar(GroupBox1.Controls[1]).Position*2*pi/3000));
FMatrix:=MultMatrix(FMatrix,MakeRotation(1,2,TTrac kBar(GroupBox1.Controls[2]).Position*2*pi/3000));
for a:=0 to 3*(FDim-3)-1 do
FMatrix:=MultMatrix(FMatrix,MakeRotation((a mod 3)+1,(a div 3)+4,TTrackBar(GroupBox1.Controls[a+3]).Position*2*pi/3000)); //les suivantes sont dans tous les plans qui contiennent un vecteur de l'espace usuel et un vecteur dans son orthogonal
end;

function MultVect(m:TMatrix;v:TVect):TVect; //multiplication d'un vecteur par une matrice
var
a,b:Integer;
s:Single;
begin
for a:=1 to MaxDim do begin
s:=0;
for b:=1 to MaxDim do
s:=s+m[a,b]*v[b];
Result[a]:=s;
end;
end;

function CrossP(u,v:TVect):TVect; //produit vectoriel en dimension 3 (les autres coordonnées sont ignorées)
begin
Result[1]:=u[2]*v[3]-u[3]*v[2];
Result[2]:=u[3]*v[1]-u[1]*v[3];
Result[3]:=u[1]*v[2]-u[2]*v[1];
end;

function Minus(u,v:TVect):TVect; //différence de 2 vecteurs
var
a:Integer;
begin
for a:=1 to MaxDim do
Result[a]:=u[a]-v[a];
end;

procedure TForm1.DrawScene; //la procédure qui trace l'hypercube
var
a:Integer;

procedure DrawVertex(v:TVect); //pour dessiner un vecteur
begin //ici, on fait une projection implicite: seule les 3 premières coordonnées du vecteur sont utilisées, ça correspond à projeter orthogonalement
glVertex3f(v[1],v[2],v[3]); //l'espace de dimension n sur l'espace usuel de dimension 3
end;

procedure DrawFace(Id:Integer;Mode:Cardinal); //pour dessiner une face à 4 côtés en fonction d'un mode de primitive opengl (par exemple GL_QUADS ou GL_LINE_LOOP)
var
t,u,v,w,n:TVect;
begin
t:=MultVect(FMatrix,FVertexes[Id]); //on calcule la projection des 4 sommets de la face en utilisant la matrice de rotations
u:=MultVect(FMatrix,FVertexes[Id+1]);
v:=MultVect(FMatrix,FVertexes[Id+2]);
w:=MultVect(FMatrix,FVertexes[Id+3]);
n:=Crossp(Minus(t,v),Minus(u,w)); //on calcule le produit vectoriel pour avoir la normale
glBegin(Mode);
glNormal3f(n[1],n[2],n[3]); //la normale...
DrawVertex(t); //... et les 4 coordonnées
DrawVertex(u);
DrawVertex(v);
DrawVertex(w);
glEnd;
end;

procedure DrawFaces(Mode:Cardinal); //pour dessiner toutes les faces de l'hypercube en fonction d'un mode de primitive unique
var
a:Integer;
begin
for a:=0 to ((High(FVertexes)+1) div 4)-1 do
DrawFace(4*a,Mode);
end;

const
Specular:array[0..3] of GlFloat=(0.8,0.3,0.1,1.0);

begin
if CheckBox1.Checked then //si on est en mode animation, on fait varier les angles de rotation
Animate;
glClearColor(0,0,0,0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //on efface la scène d'avant
glViewport(0,0,ClientWidth-Panel1.Width,ClientHeight); //viewport en fonction de la zone de tracé
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //calcul de la matrice de projection Opengl
glLoadIdentity;
gluPerspective(100,(ClientWidth-Panel1.Width)/ClientHeight,0.001,10); //calcul de la perspective, avec un angle de 100° pour la caméra
gluLookAt(0,0,3,0,0,0,0,1,0); //position de la caméra
glColor3f(1,1,1); //couleur par défaut
glEnable(GL_NORMALIZE); //renormalisation automatique des vecteurs normaux
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS); //pour éviter d'avoir a réinitialiser les paramètres par défaut
glEnable(GL_LINE_SMOOTH); //plus joli
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH); //plus joli
case RadioGroup1.ItemIndex of //choix du mode de tracé
0:DrawFaces(GL_LINE_LOOP); //lignes simples
1:begin //faces éclairées
glColor3f(0.4,0.6,0.5); //couleur de base
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //on doit utiliser le Z-buffer pour la gestion des faces cachées
glEnable(GL_LIGHTING); //on active la gestion de la lumière
glEnable(GL_LIGHT0); //on active la première lampe
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); //le matériau est assujeti à la couleur courante
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE); //la couleur courante va modifier la diffusion uniquement
glMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,5); //pour faire des reflets avec la lampe (donne un aspect plus "métallique")
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,@Specul ar); //couleur spéculaire du matériau
glLightModel(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,1); //les faces doivent être éclairées des 2 côtés car on n'a pas gèré l'orientation de la normale
DrawFaces(GL_QUADS); //on dessine les faces pleines
end;
2:begin //lignes cachées
glDepthMask(GL_FALSE); //Z-buffer en lecture seule
glColorMask(GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE); //color buffer en lecture seule
glEnable(GL_STENCIL_TEST); //activation du test de stencil
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //on vide le buffer de stencil
glStencilFunc(GL_ALWAYS,1,1); //on va mettre ddes 1 partout où l'on trace
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_REPLACE);
DrawFaces(GL_LINE_LOOP); //on trace les lignes

glPolygonOffset(0.8,0.8); //permet d'éviter des effets gênants de crênelage
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //on active le test de profondeur
glDepthMask(GL_TRUE); //mode écriture pour le Z-Buffer
glStencilFunc(GL_EQUAL,1,1); //on ne tracera que là où le stencil vaut 1, c'est à dire où on a tracé les arêtes précédemment
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_KEEP); //on ne modifie pas le stencil
DrawFaces(GL_QUADS); //on trace les faces pleines

glColorMask(GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE); //color buffer en mode écriture
DrawFaces(GL_LINE_LOOP); //cette fois on trace les lignes pour de vrai, le test de profondeur empèchera de tracer les morceaux de lignes recouvertes par des faces.
end;
3:begin
glLineWidth(3); //lignes de largeur 3
glDepthMask(GL_FALSE); //idem que précédemment: le stencil vaut 1 partout où on trace les lignes
glColorMask(GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glStencilFunc(GL_ALWAYS,1,2);
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_REPLACE);
DrawFaces(GL_LINE_LOOP);

glPolygonOffset(0.8,0.8); //idem que précédemment: on a mis à jour le Z-buffer partout où il y a des faces
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glStencilFunc(GL_EQUAL,1,2);
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_KEEP);
DrawFaces(GL_QUADS);

glColor3f(1,0.5,0); //couleur rouge-orangé
glColorMask(GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE); //idem que précédemment, on trace des lignes larges partout où le test de profondeur le permet...
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_INCR); //...mais cette fois on stocke 2 dans le stencil partout où les lignes sont visibles
DrawFaces(GL_LINE_LOOP);

glColor3f(0.4,0.6,0.5); //on trace les polygones avec la lumière comme précédemment...
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glStencilFunc(GL_NOTEQUAL,2,2); //...mais cette fois si uniquement où le stencil ne vaut pas 2, c'est à dire où il n'y a pas de lignes visibles
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_KEEP);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE);
glMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,5);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,@Specul ar);
glLightModel(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,1);
DrawFaces(GL_QUADS);

glLineWidth(1); //cette fois on va tracer les lignes cachées (fines et avec de l'alpha)
glEnable(GL_BLEND);
glColor4F(1,0.5,1,0.5); //couleur bleu-violet avec transparence
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glStencilFunc(GL_EQUAL,1,2); //on aura le droit de tracer uniquement là où le stencil vaut 1
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_INCR); //et on modifie le stencil pour que les lignes ne puissent pas se recouvrir 2 fois
glDisable(GL_LIGHTING);
// glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
glLineStipple(1,$1);
DrawFaces(GL_LINE_LOOP);
end;
4:begin
glLineWidth(3);
glDepthMask(GL_FALSE);
glColorMask(GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glStencilFunc(GL_ALWAYS,1,1);
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_REPLACE);
DrawFaces(GL_LINE_LOOP);

glPolygonOffset(0.8,0.8);
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glStencilFunc(GL_EQUAL,1,1);
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_KEEP);
DrawFaces(GL_QUADS);

glColorMask(GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);
DrawFaces(GL_LINE_LOOP); //jusque là c'est semblable au mode avec les lignes cachées

glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glClear(GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
for a:=0 to ((High(FVertexes)+1) div 4)-1 do begin //cette fois on trace les lignes cachées en pointillé
glLineWidth(1); //largeur des lignes cachées: 1
glColorMask(GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);
glStencilFunc(GL_EQUAL,0,1);
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_KEEP);
glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
glLineStipple(1,$1); //motif en pointillé
DrawFace(4*a,GL_LINE_LOOP);

glLineWidth(3); //cette étape interdit de tracer les lignes qui se recouvrent 2 fois
glColorMask(GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE,GL_FALSE);
glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
glStencilFunc(GL_ALWAYS,1,1);
glStencilOp(GL_KEEP,GL_KEEP,GL_REPLACE);
DrawFace(4*a,GL_LINE_LOOP);
end;
end;
end;
glPopAttrib;
end;

procedure TForm1.Animate;
var
a,b:Integer;
begin
Tag:=1; //pour ne pas recalculer la matrice à chaque fois
for a:=0 to GroupBox1.ControlCount-1 do //pour toutes les trackbars créées, on fait varier leur position en fonction de la vitesse de déplacement stockée dans Tag
with TTrackBar(GroupBox1.Controls[a]) do begin
b:=Position+Tag;
if bMax then
Position:=Min+(b-Max)
else
Position:=b;
end;
end;
Tag:=0;
MakeMatrix; //on calcule la matrice à la fin, en une seule fois
end;

procedure TForm1.SpeedButton1Click(Sender: TObject);
begin
ComboBox1Change(nil); //reset des angles
end;

function FloatToStr2(x:Single):string; //cette fonction transforme un nombre en une chaine dans un format utilisable par POV-Ray
begin
Str(x,Result);
end;

procedure TForm1.SpeedButton2Click(Sender: TObject); //on écrit le source pour POV-Ray dans le répertoire du programme
var
f:TextFile;
a,n:Integer;
v:TVect;
begin
AssignFile(f,ExtractFilePath(APplication.ExeName)+ 'Vertexes.inc'); //on ouvre le fichier...
ReWrite(f); //...en mode écriture
try
n:=(High(FVertexes)+1) div 4;
WriteLn(f,'#declare FacesCount='+IntToStr(n)+';');
WriteLn(f,'');
WriteLn(f,'#declare Vertexes=array['+IntToStr(4*n)+'][3]');
WriteLn(f,'{');
for a:=0 to High(FVertexes) do begin //on écrit toutes les coordonnées des sommets dans le fichier...
v:=MultVect(FMatrix,FVertexes[a]);
if a


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