Jetzt habe ich das Schiffe versenken soweit fertig gestellt und stelle es euch hier zur Verfügung. Ich bin für jeden Tipp, Verbesserungsvorschlag, konstruktive Kritik oder neuen Einfall jederzeit dankbar. Schlussendlich geht es mir neben der Kritik nun nur noch darum, etwas an Performance rauszuholen, denn bei aktivem Spielen mit der KI läuft meine - wenn auch nicht gerade schnellste - CPU immerhin schon bei ca. 33%. Ist das eurer Meinung nach normal bei einem Programm diesem Formats? Oder ist das schlichtweg "schlecht" programmiert? Wie sieht eure CPU-Auslastung aus? Denn bis jetzt konnte ich nicht erkennen woran das liegt, da ich mit effizientem Programmieren noch nicht so vertraut bin bzw. es selten das Problem war. Das Neuzeichnen der StringGrids oder das Vorausberechnen des nächsten Schusses der KI scheint es schon mal nicht zu sein.
Vielen Dank für eure kompetente Hilfe!
PS: Da das Programm wegen der Resource zu groß ist, muss es hier verlinkt werden. Minen sind noch nicht implementiert.
Okay jetzt habe ich die Speicherlecks gefunden. Einmal hab ich in TFlotte.Destroy vergessen, die einzelnen Schiffe im Array wieder freizugeben.
Und das andere Leck war etwas schwieriger zu finden: Im Destroy-Ereignis der Form hat noch ein
Ein großer Werkzeugkasten, wo man nicht alles braucht, der dir aber das Leben erleichtert. Ein paar Optionen in der IDE solltest du deakivieren. (Optionen1+2)
1: Die Linien von Castalia können weg, es sein denn du magst die dünnen Linien lieber. Dann mußt du die Linien im CnPack abschalten.
2. Programmierhilfe: Die vom CnPack ist deutlich besser. Die findet auch Teilstrings. Nur doppelt suchen ist langsam...
Zitat:
Duplicate Code Finder 1.0 konnte ich lediglich eine Stelle in der SetzeFlotte-Prozedur finden, die sich wiederholt
DRY ist was anderes. Du hast Glück. Für meine Sprachtherapie habe ich einen Mini Vortrag über DRY gehalten. (Anhang) Fällt dir zwischen Seite 5 und 6 was auf?
procedure TForm1.LeuchteKnopfTimer(Sender: TObject); begin ifnot playerhasshot then if blinkcount<25 then begin if BoxPlayer.Color=clRed then BoxPlayer.Color:=clNavy else BoxPlayer.Color:=clRed;
LeuchteKnopf.Interval:=random(80)+21;
Inc(blinkcount); endelse begin
blinkcount:=0;
LeuchteKnopf.Enabled:=False;
LeuchteKnopf.Interval:=1;
BoxPlayer.Color:=clNavy; end else if blinkcount<25 then begin if BoxKI.Color=clRed then BoxKI.Color:=clNavy else BoxKI.Color:=clRed;
LeuchteKnopf.Interval:=random(80)+21;
Inc(blinkcount); endelse begin
blinkcount:=0;
LeuchteKnopf.Enabled:=False;
LeuchteKnopf.Interval:=1;
BoxKI.Color:=clNavy; end; end;
procedure TForm1.LeuchteKnopfTimer(Sender: TObject); begin ifnot playerhasshot then begin
LightingButton(BoxPlayer); end else begin
LightingButton(BoxKI); end end;
Ich habe noch einen Fehler gefunden, aber ich weiß noch nicht, wie der zustande kommt. Setzt man die spielfeldgröße auf 5x5 Felder (spinedit. Max in der form2 muss evtl auf 5 gesenkt werden), und benutzt 1 fünfer Schiff sowie 1 dreier Schiff, so kommt es beim spielstart beim Klick auf zufällig in ca 10% der Fälle dass das fünfer Schiff nicht erscheint, sondern nur das kleine. Weiß jemand, wieso? Ich hab nicht den blassesten Schimmer und weiß auch nicht, wie man den Fehler schnell und einfach finden kann. Das passiert ja nur relativ selten...
Beobachte daraufhin Dein Programm: Ist die Reihenfolge bzw. die Verteilung dieser ominösen 10% in der Menge aller Spiele ab / nach dem Programmstart immer die gleiche? Falls ja, hat es mit dem (delphiinternen) Zufallsgenerator zu tun.
Ist dieses Problem auch mit dem Source deines ersten Post reproduzierbar?
Ansonsten (ohne in den Source hinein zu schauen):
- Hast Du beim Platzieren der Schiffe eine Kollisionsabfrage (damit nicht Schiffe aufeinander liegen)?
- Wird die linke oder obere Position des äußeren Kästchen des 5er Schiff auch auf 1/x bzw y/1 gesetzt?
Denn ansonsten würde das 5er Schiff ja aus dem Feld 'herausragen'.
- Was passiert mit dem Schiff, wenn es 'herausragt'? Wird es dann komplett nicht gezeichnet, oder nur der sichtbare Teil?
Bei Verwendung der VCL wird das automatisch erledigt, weil Viele es sändig vergessen.
(in der Initialisierung der VCL wird einmal Randomize ausgeführt)
Was man aber "normalerweise" niemals machen sollte.
"immer wieder" Randomize aufzurufen oder RandSeed zu setzen.
Es gab schon Leute, die dachten es wird "zufälliger", wenn sie vor jedem Auslesen von Random das gemacht haben und sich dann wunderten, dass dem nicht so ist. (eher das Gegenteil)
Ja, der TE hat einmal im OnCreate der Hauptform ein Randomize drin, also so weit alles OK.
Bei Verwendung der VCL wird das automatisch erledigt, weil Viele es sändig vergessen.
(in der Initialisierung der VCL wird einmal Randomize ausgeführt)
Ich weiß nicht, auf welche Delphiversion bzw. ab welcher Delphiversion Du Dich beziehst, aber bis Delphi 7, das ich zur Compilierung meines Sortieranimationsprogrammes benutze, ist es sehr wohl unterschiedlich, ob ich randomize (im Initialisationsteil der ersten VCL-Unit) aufrufe oder es unterlasse. Verzichte ich auf diesen Befehl, sind die Zufallszahlen nach jedem Programmstart die gleichen.
Edit: Ein "automatisches" Randomize ist ein zweischneidiges Schwert. Wie will man "vernünftig", "produktiv" debuggen, wenn man keine reproduzierbaren Ergebnisse erhält?
Geändert von Delphi-Laie ( 2. Sep 2017 um 17:45 Uhr)
Edit: Ein "automatisches" Randomize ist ein zweischneidiges Schwert. Wie will man "vernünftig", "produktiv" debuggen, wenn man keine reproduzierbaren Ergebnisse erhält?
Nicht mit Zufalls werten arbeiten, oder vorher den Test "ordentlich" initialisieren (RandSeed), wenn es nötig ist.
Das mit der Automatik wurde nicht gleich zu beginn eingebaut.
Dachte bei D7 ist es schon da, aber spätestens mit XE ist es so.
Ja es wird alles beachtet was beim Plazieren der Schiffe notwenig ist; dass es aus dem Feld nicht herausragt, dass dieses Schiff mit anderen nicht kollidiert oder sie sich berühren. Und solange nicht all diese Bedingungen erfüllt sind, wird das Schiff zufällig neu plaziert. Und mir ist schon unverständlich wie man da aus der Schleife rauskommt, solange noch nicht alle Schiffe plaziert worden sind^^
Wenn ich randomize in FormCreate (wird ja nur einmal aufgerufen) auskommentiere, bleibt der Fehler weiterhin.
procedure TForm1.SetzeFlotte(ofPlayer: boolean); var
zahl, i, j, k, fehlenNoch, vofPlayer: Integer;
done, alleProbiert: Boolean;
richtungProbiert: array[0..3] of Boolean; begin
vofPlayer:=StrToInt(BoolToStr(ofPlayer, false)) + 1;
flotte[vofPlayer].Free;
flotte[vofPlayer]:=TFlotte.Create(flottengroesse[5], flottengroesse[4],
flottengroesse[3], flottengroesse[2], flottengroesse[1]); for i:=5 downto 1 do begin
j:=1;
fehlenNoch:=flotte[vofPlayer].AnzahlFehlenderSchiffeDerGroesse(i); while j <= fehlenNoch do begin
done:=false; repeat
zahl:=random(feldgroesse * feldgroesse) + 1; for k:=0 to 3 do richtungProbiert[k]:=false;
a:=Point(((zahl - 1) mod feldgroesse) + 1, ((zahl - 1) div feldgroesse) + 1); repeat
k:=random(4);
alleProbiert:=true; case k of
0: if a.Y >= i then b:=Point(a.X, a.Y - i + 1);
1: if a.Y + i - 1 <= feldgroesse then b:=Point(a.X, a.Y + i - 1);
2: if a.X >= i then b:=Point(a.X - i + 1, a.Y);
3: if a.X + i - 1 <= feldgroesse then b:=Point(a.X + i - 1, a.Y); end; ifnot richtungProbiert[k] then done:=flotte[vofPlayer].SetzeSchiff(a, b);
richtungProbiert[k]:=true; for k:=0 to 3 do ifnot richtungProbiert[k] then alleProbiert:=false; until alleProbiert or done; until done;
Inc(j); end; end;
FeldPlayer.Repaint; end;
Hier die darin benutzte boolsche Funktion SetzeSchiff(a, b: TPoint) aus der Klasse TFlotte, die genau dann true zurückgibt, wenn das Platzieren des Schiffes im Feld unter den bekannten Regeln erfolgreich war:
function TFlotte.SetzeSchiff(a: TPoint; b: TPoint): boolean; var
laenge, vmin, vmax, i: integer; begin if IstGueltig(a, b) then begin if a.X=b.X then laenge:=max(a.Y,b.Y)-min(a.Y,b.Y)+1 else laenge:=max(a.X,b.X)-min(a.X,b.X)+1; if laenge>1 then Inc(schiffsanzahl);
SetLength(vSchiff[laenge],Length(vSchiff[laenge])+1);
vSchiff[laenge,high(vSchiff[laenge])]:=TSchiff.Create; if a.X=b.X then begin
vmin:=min(a.Y,b.Y); vmax:=max(a.Y,b.Y); for i:=vmin to vmax do if laenge=1 then feld[a.X-1,i-1]:=3 else feld[a.X-1,i-1]:=1;
result:=vSchiff[laenge,high(vSchiff[laenge])].SetzeSchiff(Point(a.X,vmin),Point(a.X,vmax)); endelse if a.Y=b.Y then begin
vmin:=min(a.X,b.X); vmax:=max(a.X,b.X); for i:=vmin to vmax do if laenge=1 then feld[i-1,a.Y-1]:=3 //Setze Mine else feld[i-1,a.Y-1]:=1;
result:=vSchiff[laenge,high(vSchiff[laenge])].SetzeSchiff(Point(vmin,a.Y),Point(vmax,a.Y)); end else
result:=false end else
result:=false end;
Und hier zuletzt die darin benutzte boolsche Funktion SetzeSchiff(a, b: TPoint) aus der Klasse TSchiff, die bei Erfolg ebenfalls true liefert:
function TSchiff.SetzeSchiff(a,b: TPoint): boolean; var
istSchiff: boolean;
i: integer; begin
istSchiff:=(a.X=b.X) and (abs(a.Y-b.Y)<5) or (a.Y=b.Y) and (abs(a.X-b.X)<5); if istSchiff then begin
vStart:=a; vEnde:=b; if a.X=b.X then laenge:=abs(a.Y-b.Y)+1 else laenge:=abs(a.X-b.X)+1;
vWaagerecht:=a.Y=b.Y;
SetLength(vSchiff,laenge); for i:=1 to laenge do vSchiff[i-1]:=false; end;
result:=istSchiff; end;
So und jetzt kommt das Irre: bleibt die äußerste Zählschleife in SetzeFlotte als i:=5 downto 1, wird in manchen Fällen das 5er Schiff nicht gezeichnet, die Flotte besteht also nur aus dem 3er (linkes Bild im Anhang). Ändere ich die Zählschleife aber in i:=1 to 5, wird (wenn auch noch seltener) das 3er Schiff vergessen und nur das 5er Schiff plaziert (rechtes Bild im Anhang).