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GraphicsContainer

Ein Thema von EWeiss · begonnen am 27. Mär 2017 · letzter Beitrag vom 28. Mär 2017
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Seite 1 von 2  1 2      
EWeiss
(Gast)

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#1

GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 02:30
Zum zeichnen von GDI+ verwende ich im Moment als Container ein einfaches Window.
Das Problem dabei ist das dann nur die CPU ausgelastet wird.

Kann man nicht einfach OpenGL in einem Mix mit GDI+ verwenden und höher lastige Zeichnungsoperationen darauf ausführen?
In dem Fall würde man auch die GPU in Anspruch nehmen.

Oder gibt es eine Möglichkeit beim zeichnen direkt die GPU zu vereinnahmen?
Was müsste ich dafür tun?


Ich wüsste sonst keine andere Möglichkeit die CPU last herunter zu schrauben.
Textzeichnen funktioniert gut auf einen OpenGL Window mit GDI+ siehe TextSuite.

Ich habe im Moment bei einer 26,6MB großen mit 120 Frames ausgestatteten APNG eine Auslastung von 25%.
Das ist einfach zu viel.

gruss

Geändert von EWeiss (11. Jul 2019 um 16:47 Uhr)
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jaenicke

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Delphi 11 Alexandria
 
#2

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 05:49
Ich habe im Moment bei einer 26,6MB großen mit 120 Frames ausgestatteten APNG eine Auslastung von 25%.
Das ist einfach zu viel.
Bei welcher Framerate denn? Ich meine in welcher Zeit werden die 120 Frames denn gezeichnet?

Denn GDI+ nutzt normalerweise bereits Hardware rendering.

Vielleicht wird die Zeit ja auch für das Aufbereiten der Bilder gebraucht.
Sebastian Jänicke
Alle eigenen Projekte sind eingestellt, ebenso meine Homepage, Downloadlinks usw. im Forum bleiben aktiv!

Geändert von jaenicke (27. Mär 2017 um 05:53 Uhr)
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EWeiss
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#3

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 05:58
Ich habe im Moment bei einer 26,6MB großen mit 120 Frames ausgestatteten APNG eine Auslastung von 25%.
Das ist einfach zu viel.
Bei welcher Framerate denn? Ich meine in welcher Zeit werden die 120 Frames denn gezeichnet?

Denn GDI+ nutzt normalerweise bereits Hardware rendering.

Vielleicht wird die Zeit ja auch für das Aufbereiten der Bilder gebraucht.
Hmmm... bin mir da nicht so sicher das GDI+ die GPU verwendet denn bei mir sehe ich davon nichts.
Zu den Frameraten kann ich jetzt nichts sagen hab da nichts implementiert.

gruss
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EWeiss
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#4

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 06:09
Hier mal die Funktion.

Keine Ahnung was da soviel CPU last fabriziert

Delphi-Quellcode:
function TAnimatePng.DrawPngFrame(PngImage: Cardinal; FrameNum: integer; DC: HDC): integer;
var
  PngGraphics: Cardinal;
  PngFrameRect: TGPRectF;
  FrameWidth: integer;
  FrameHeight: integer;
  srcUint: GpUnit;
  rc: TRect;
  rw: TRect;
  TargetRatio: Double;
  IsRelationship: Double;
  w, h, X, Y: integer;
  hTempDC: HDC;
  hBitmapTemp: HBitmap;
  hBitmapOld: HBitmap;
  UseBackColor: ARGB;

begin

  Result := 1;

  srcUint := UnitPixel;
  hTempDC := CreateCompatibleDC(DC);

  If GDIP_GetImageBounds(PngImage, @PngFrameRect, srcUint) = OK then
  begin
    GetWindowRect(GraphicContainer, rw);
    GetClientRect(GraphicContainer, rc);

    hBitmapTemp := SKAERO_CreateDIBSection(hTempDC, rc.Right, rc.Bottom, 32);
    hBitmapOld := SelectObject(hTempDC, hBitmapTemp);

    UseBackColor := MakeColor(32, 0, 100, 128);

    GDIP_DrawGradientVertical(hTempDC, 1, 1, rc.Right, rc.Bottom, UseBackColor, UseBackColor);

    if GDIP_CreateFromHDC(hTempDC, PngGraphics) = OK then
    begin
      try
        // Gif Zentrieren
        if gp.FrameCount = 0 then
          FrameWidth := round(PngFrameRect.Width)
        else
          FrameWidth := round(PngFrameRect.Width) div gp.FrameCount;

        FrameHeight := round(PngFrameRect.Height);
        if (FrameWidth > rc.Right) or (FrameHeight > rc.Bottom) then
        begin
          IsRelationship := FrameWidth / FrameHeight;
          TargetRatio := rc.Right / rc.Bottom;

          if IsRelationship > TargetRatio then
          begin
            w := rc.Right;
            h := rc.Right div round(IsRelationship);
          end
          else if IsRelationship < TargetRatio then
          begin
            h := rc.Bottom;
            w := rc.Bottom * round(IsRelationship);
          end
          else
          begin
            w := rc.Right;
            h := rc.Bottom;
          end;
        end
        else
        begin
          w := FrameWidth;
          h := FrameHeight;
        end;

        X := (rc.Right - w) div 2;
        Y := (rc.Bottom - h) div 2;

        // einzelnes Bild auf Graphicsobjekt zeichnen
        if gp.FrameCount = 0 then
          GDIP_DrawImageRect(PngGraphics, PngImage, X, Y, w, h)
        else
          GDIP_DrawImageRectRectI(PngGraphics, PngImage, X, Y, w, h, w * integer
              (CurPngPlayInfo.PngFrame) - w, 0, w, h, 2, nil, False, nil);

        CurPngPlayInfo.PngDelay := TimerInterval;
        CurPngPlayInfo.PngFrame := FrameNum + 1;
        CurPngPlayInfo.PngLoop := LoopCount - 1;
        CurPngPlayInfo.PngLoops := FrameLoopCount;

        // Ausgabe von Infos
        ShowPngPlayInfos(CurPngPlayInfo);

        // Nur Rendern wenn die Classe AnimatePng initialisiert ist
        if Assigned(AnimatePng) then
        begin
          w := 150;
          h := 60;
          // String Zentrieren
          case Length(IntToStr(AnimatePng.TimerInterval)) of
            1:
              X := (rc.Right - w) div 2 + 45;
            2:
              X := (rc.Right - w) div 2 + 30;
            3:
              X := (rc.Right - w) div 2 + 10;
          end;
          Y := rc.Bottom - h;
          rw.Right := w;
          rw.Bottom := h;
          rw.Left := X;
          rw.Top := Y;

          if not(gp.FrameCount = 0) and (Alpha > 0) then
            // String zeichnen
            GDIP_DrawTextToDC(hTempDC, IntToStr(AnimatePng.TimerInterval), rw, MakeColor
                (Alpha, 3, 123, 250), 'LCDDisplayCapsSSK', 60, FontStyleBold, -1, 0,
              LCDDisplayCapsSSK);
        end;

        BitBlt(DC, rc.Left, 0, rc.Right, rc.Bottom, hTempDC, rc.Left, 0, SRCCOPY);

      finally
        // Graphicsobjekt löschen
        GDIP_DeleteGraphics(PngGraphics);

        SelectObject(hTempDC, hBitmapOld);
        DeleteObject(hBitmapTemp);
        DeleteDC(hTempDC);
      end;
    end;
  end;

end;
gruss

Geändert von EWeiss (27. Mär 2017 um 08:24 Uhr)
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jaenicke

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#5

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 06:20
Und wie oft wird diese Methode aufgerufen? Nur so oft wie nötig, sprich durch die Framerate vorgegeben, hoffe ich?

Jedenfalls machst du da ja relativ viel. Verglichen mit der Bibliothek, die wir uns angeschaut hatten, deutlich mehr glaube ich. Dort läuft es mit Hardwarebeschleunigung jedenfalls mit der CPU bei unter 5%. Zumindest mit meiner Testanimation.

Ziel muss sein möglichst viel vorzubereiten und nicht so viel bei jedem Frames zu machen. Ein Profiling Tool könnte helfen um zu sehen wo wie viel Zeit liegen bleibt.

Es kommt natürlich auch auf Betriebssystem und Grafikkartentreiber an, aber ab Windows 7 sollte die Hardware auch bei GDI immer direkt benutzt werden sofern Aero aktiv ist. (Ohne wird das Rendering generell zu einem großen Teil von der CPU übernommen.)

Da aber GDI nicht komplett in der Grafikkarte arbeitet, ist es trotzdem deutlich langsamer als Direct2D usw., genauer ist das hier dokumentiert:
https://msdn.microsoft.com/en-us/lib...n_in_windows_7

Deshalb wird GDI für neue Anwendungen ja auch nicht mehr empfohlen.

In aktuellen Delphiversionen gibt es aber einen schnellen TDirect2DCanvas als schnelle Lösung, der natürlich erst ab Windows 7 funktioniert (vorher fehlten in Windows die Grundlagen dafür):
http://docwiki.embarcadero.com/RADSt...-Zeichenfläche
Sebastian Jänicke
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EWeiss
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#6

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 06:24
Zitat:
Und wie oft wird diese Methode aufgerufen? Nur so oft wie nötig, sprich durch die Framerate vorgegeben, hoffe ich?
Nein durch den Timer bedingt und zwar abhängig von der Anzahl der Frames.

Zitat:
Jedenfalls machst du da ja relativ viel. Verglichen mit der Bibliothek, die wir uns angeschaut hatten, deutlich mehr glaube ich. Dort läuft es mit Hardwarebeschleunigung jedenfalls mit der CPU bei unter 5%. Zumindest mit meiner Testanimation.
Du hast also eine APNG mit 27MB und 120 Frames bei einer Auflösung von 512x512 das du behaupten kannst die andere Anwendung wäre da besser ?
Das kann man nur dann behaupten wenn man unter fast gleichen Bedingungen vergleicht.

Zitat:
Jedenfalls machst du da ja relativ viel.
Was ist viel?
Das sind doch hauptsächlich nur Ermittlungen über die Position des Bildes im Bild und die Position auf dem Container wo gezeichnet wird.
Der Container im eigentlichen sinne ein Window macht nichts.
Er ist nur zum halten des DC zuständig.. bzw. das hole ich mir von dort.

Das Bild wird im Speicher abgelegt und aus dem Speicher heraus gezeichnet.

Was CPU lastig ist ist dies hier
Delphi-Quellcode:
        
// Ausgabe von Infos
ShowPngPlayInfos(CurPngPlayInfo);
macht etwa 1 > 2% aus.
Ich baue mal ne FPS Anzeige ein.

gruss

Geändert von EWeiss (27. Mär 2017 um 06:36 Uhr)
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#7

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  Alt 27. Mär 2017, 06:46
Nein durch den Timer bedingt und zwar abhängig von der Anzahl der Frames.
Das ist ungünstig. Denn wenn du gleiche Inhalte mehrfach zeichnest, geht die CPU Last natürlich nach oben.

Du hast also eine APNG mit 27MB und 120 Frames bei einer Auflösung von 512x512 das du behaupten kannst die andere Anwendung wäre da besser ?
Das kann man nur dann behaupten wenn man unter fast gleichen Bedingungen vergleicht.
Nein, es sind 570 Frames und 640×480 Auflösung bei 15fps. Aber die Anzahl der Frames spielt gar keine Rolle, wenn man nur so oft zeichnet wie nötig.
Sebastian Jänicke
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#8

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 07:02
Zitat:
Nein, es sind 570 Frames und 640×480 Auflösung bei 15fps
Zeig mir die mal. Wo bekomme ich die her?
Wie groß ist die denn? MB

Zitat:
Aber die Anzahl der Frames spielt gar keine Rolle, wenn man nur so oft zeichnet wie nötig.
? Ich muss so lange zeichnen wie die Frames im Bild sind da führt doch wohl kein weg vorbei
schließlich müssen diese ja auch irgendwie aufs Papier gebracht werden.
Oder zeichnen die sich alleine ?

Also mit dem dicken Teil liege ich bei 12 Frames und einer FrameDimensionTime von 30ms (Wie lange ein Frame gezeichnet wird)
Irgendwas ist da im argen. Das kann ich nicht so lassen (Aber wie ändern)

Denke mal das ist so richtig.. TimerInterval = ms
1000 1 Sekunde
1000 / 60 = 16.666
1 ms = 16

FPScount := GetTickCount + 1000 + (TimerInterval * 16);

Der TimerInterval richtet sich nach der im APNG abgelegten FrameDimensionTime
Wie lange ein Frame abgespielt wird.
Bei Gif kann jedes Frame eine unterschiedliche länge haben bei APNG sind sie alle gleich.


Zitat:
Vielleicht wird die Zeit ja auch für das Aufbereiten der Bilder gebraucht.
Nö sicherlich nicht das liegt im Speicher ist ja auch nur ein Bild.
Oder kannst du da im Code etwas erkennen?

gruss

Geändert von EWeiss (27. Mär 2017 um 08:23 Uhr)
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jaenicke

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#9

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  Alt 27. Mär 2017, 08:23
Zeig mir die mal. Wo bekomme ich die her?
Wie groß ist die denn? MB
Das ist eine interne Grafik, die ich nicht hochladen kann. Ich werde nachher mal eine ähnlich große frei verfügbare Animation suchen und es damit testen.
Die ist nur 24 MiB groß. Die enthaltene Grafik ist auch nicht sonderlich aufwendig. Dass das an der Geschwindigkeit beim Zeichnen so viel ändert, vermute ich allerdings nicht.
Sebastian Jänicke
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EWeiss
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#10

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 08:30
Zeig mir die mal. Wo bekomme ich die her?
Wie groß ist die denn? MB
Das ist eine interne Grafik, die ich nicht hochladen kann. Ich werde nachher mal eine ähnlich große frei verfügbare Animation suchen und es damit testen.
Die ist nur 24 MiB groß. Die enthaltene Grafik ist auch nicht sonderlich aufwendig. Dass das an der Geschwindigkeit beim Zeichnen so viel ändert, vermute ich allerdings nicht.
Das kannst du gerne tun.

Nur mit meinem Format (Programm) wird sie denke ich mal nicht abspielbar sein.
Wenn du normale APNG Dateien abspielst hast du kein Standbild sie werden sofort animiert.
Ich habe das Format dahingehen modifiziert so das du das APNG als normales Bild anzeigen kannst.
Animiert wird es dann nur mit dieser Anwendung wenn du die Datei mit dem Konvertierungs Tool (GIFtoAPNG) in meinen Archiv erstellt hast.

Ich habe aber jetzt immer noch das Problem das ich nicht weiß wie man das noch optimieren kann.

gruss

Geändert von EWeiss (27. Mär 2017 um 08:32 Uhr)
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