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GraphicsContainer

Ein Thema von EWeiss · begonnen am 27. Mär 2017 · letzter Beitrag vom 28. Mär 2017
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EWeiss
(Gast)

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#1

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 06:02
Zitat:
Nein, es sind 570 Frames und 640×480 Auflösung bei 15fps
Zeig mir die mal. Wo bekomme ich die her?
Wie groß ist die denn? MB

Zitat:
Aber die Anzahl der Frames spielt gar keine Rolle, wenn man nur so oft zeichnet wie nötig.
? Ich muss so lange zeichnen wie die Frames im Bild sind da führt doch wohl kein weg vorbei
schließlich müssen diese ja auch irgendwie aufs Papier gebracht werden.
Oder zeichnen die sich alleine ?

Also mit dem dicken Teil liege ich bei 12 Frames und einer FrameDimensionTime von 30ms (Wie lange ein Frame gezeichnet wird)
Irgendwas ist da im argen. Das kann ich nicht so lassen (Aber wie ändern)

Denke mal das ist so richtig.. TimerInterval = ms
1000 1 Sekunde
1000 / 60 = 16.666
1 ms = 16

FPScount := GetTickCount + 1000 + (TimerInterval * 16);

Der TimerInterval richtet sich nach der im APNG abgelegten FrameDimensionTime
Wie lange ein Frame abgespielt wird.
Bei Gif kann jedes Frame eine unterschiedliche länge haben bei APNG sind sie alle gleich.


Zitat:
Vielleicht wird die Zeit ja auch für das Aufbereiten der Bilder gebraucht.
Nö sicherlich nicht das liegt im Speicher ist ja auch nur ein Bild.
Oder kannst du da im Code etwas erkennen?

gruss

Geändert von EWeiss (27. Mär 2017 um 07:23 Uhr)
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Benutzerbild von jaenicke
jaenicke

Registriert seit: 10. Jun 2003
Ort: Berlin
9.948 Beiträge
 
Delphi 12 Athens
 
#2

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 07:23
Zeig mir die mal. Wo bekomme ich die her?
Wie groß ist die denn? MB
Das ist eine interne Grafik, die ich nicht hochladen kann. Ich werde nachher mal eine ähnlich große frei verfügbare Animation suchen und es damit testen.
Die ist nur 24 MiB groß. Die enthaltene Grafik ist auch nicht sonderlich aufwendig. Dass das an der Geschwindigkeit beim Zeichnen so viel ändert, vermute ich allerdings nicht.
Sebastian Jänicke
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EWeiss
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#3

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 07:30
Zeig mir die mal. Wo bekomme ich die her?
Wie groß ist die denn? MB
Das ist eine interne Grafik, die ich nicht hochladen kann. Ich werde nachher mal eine ähnlich große frei verfügbare Animation suchen und es damit testen.
Die ist nur 24 MiB groß. Die enthaltene Grafik ist auch nicht sonderlich aufwendig. Dass das an der Geschwindigkeit beim Zeichnen so viel ändert, vermute ich allerdings nicht.
Das kannst du gerne tun.

Nur mit meinem Format (Programm) wird sie denke ich mal nicht abspielbar sein.
Wenn du normale APNG Dateien abspielst hast du kein Standbild sie werden sofort animiert.
Ich habe das Format dahingehen modifiziert so das du das APNG als normales Bild anzeigen kannst.
Animiert wird es dann nur mit dieser Anwendung wenn du die Datei mit dem Konvertierungs Tool (GIFtoAPNG) in meinen Archiv erstellt hast.

Ich habe aber jetzt immer noch das Problem das ich nicht weiß wie man das noch optimieren kann.

gruss

Geändert von EWeiss (27. Mär 2017 um 07:32 Uhr)
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EWeiss
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#4

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 17:33
Kann es sein das hier niemand eine Ahnung hat (vielleicht abgesehen von Nico) wie man das System zum zeichnen effizient nutzen kann ohne das man soviel CPU last produziert.
Andere Leute können das doch auch.

Ich meine nicht der umstieg auf andere Bibliotheken sondern mit dem was man hat.
GDI+ und OpenGL mixen als Beispiel.

JA ich weis das GDI+ nicht so schnell ist wie GDI aber mit der GDI kann man nun mal nicht alles so machen wie mit GDI+
Ob man GDI+ noch verwenden soll mag dahin gestellt sein.

gruss

Geändert von EWeiss (27. Mär 2017 um 17:36 Uhr)
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jaenicke

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9.948 Beiträge
 
Delphi 12 Athens
 
#5

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 17:56
GDI+ und OpenGL mixen als Beispiel.
Der große Vorteil von OpenGL ist, dass es wirklich komplett auf der Grafikhardware läuft und direkt alles in die Grafikpipeline geschickt werden kann, z.B. in Form von Primitiven oder Operationen wie Vertexoperationen.
GDI+ und OpenGL bzw. DirectX laufen aber komplett parallel, einer nutzt nicht Teile des anderen.

Das mit GDI+ zu mischen kann ich mir nur vorstellen indem du das Bild mit GDI+ vorbereitest und dann per OpenGL/DirectX in den Videospeicher packst um es dort direkt zu nutzen. Dann stellt sich mir aber die Frage warum du dann noch GDI+ nutzen willst, denn alleine mit OpenGL/DirectX sind die Operationen, die du da machst, ja auch nicht komplizierter als mit GDI+. Im Gegenteil, ich glaube die Konvertierung ist sogar noch komplizierter als das direkt ohne GDI+ zu machen.
Sebastian Jänicke
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EWeiss
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#6

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 18:19
Zitat:
Im Gegenteil, ich glaube die Konvertierung ist sogar noch komplizierter als das direkt ohne GDI+ zu machen.
Hast du schon mal die TextSuite (GDI+) in Verbindung mit OpenGL verwendet?
Ich denke die arbeiten sehr gut zusammen.

Warum soll also wenn ich Text( am ende auch nur ein Bitmap) mit OpenGL Render das nicht auch mit GDI+ Images gehen.
Ich glaube nich das man da so viel konvertieren muss.

PNG bleibt PNG.
Aber gut ich glaube für mein Problem gibt es im Moment keine Lösung daher stell ich das Teil erst mal aufs Abstellgleis.
Und spiele damit noch was rum.

Ich werde da noch still im Kämmerlein mit Threads experimentieren und herausfinden wie ich die CallBack von GDIPDrawImageRectRectI nutzen kann.
Eventuell bringt das einen Schub.
Sicher bin ich dahingehen aber nicht denn letztendlich müssen die Bilder gezeichnet werde.

Danke.

EDIT:
Letztendlich brauche ich einen Container der in der Lage ist verschiedene Zeichnungsoperationen über die Hardware zu schicken.
Scheint mir aber unmöglich zu sein.


gruss

Geändert von EWeiss (27. Mär 2017 um 18:36 Uhr)
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Zacherl

Registriert seit: 3. Sep 2004
4.629 Beiträge
 
Delphi 10.2 Tokyo Starter
 
#7

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 22:13
Ich kann dir nur so viel sagen, dass Mixen im Sinne von: "mal ein paar Zeichenoperationen per OpenGL/DirectX und zwischendurch ein Paar mit GDI+" nicht funktioniert. Was allerdings geht: Grafik per GDI+ laden, in Bitmap konvertieren und Dieses dann als OpenGL bzw. DirectX Textur verwenden.

Was mir auffällt ist, dass du bei jedem Zeichenvorgang zuerst einen temporäre DC und eine DIB Section erstellst. Kannst du nicht einfach direkt auf das Target DC zeichnen?

Ansonsten lass vielleicht mal einen Profiler laufen, während die Animation aktiv ist. Dann solltest du recht genau sehen, welche Aufrufe die meiste CPU Zeit verbraten.
Projekte:
- GitHub (Profil, zyantific)
- zYan Disassembler Engine ( Zydis Online, Zydis GitHub)
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