AGB  ·  Datenschutz  ·  Impressum  







Anmelden
Nützliche Links
Registrieren
Zurück Delphi-PRAXiS Programmierung allgemein Netzwerke Server/Client kleine Pakete sehr oft an mehrere Clienten
Thema durchsuchen
Ansicht
Themen-Optionen

Server/Client kleine Pakete sehr oft an mehrere Clienten

Ein Thema von sonny2007 · begonnen am 4. Jan 2017 · letzter Beitrag vom 6. Jan 2017
Antwort Antwort
Seite 2 von 2     12   
sonny2007

Registriert seit: 27. Aug 2009
39 Beiträge
 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#11

AW: Server/Client kleine Pakete sehr oft an mehrere Clienten

  Alt 5. Jan 2017, 15:49
Hi,

danke erstmal für die vielen Antworten.

[*]Ist es wichtig, dass die Nachrichten von allen Clients zeitnah ankommen (Puffern vs direkt senden)
Brighty
- Ja ist es. wie bei einem online Spiel. Du verursachst einen Wert bspw. Schaden, Heal, bewegst dich etc ...

[*]Ist es wichtig, dass die Nachrichten überhaupt ankommen (einfaches Notify vs wichtiger Datentransport)
Brighty
-Ja wieso nicht

[*]Werden einzelne Clients untereinander identifiziert? Dürfen Nachrichten verschiedener Clients vom Server zusammengefasst werden? (so wie ich das verstanden habe, soll dass ja ein All-to-all Informationsfluss werden, oder?)
Brighty
- Also Client sendet bspw. den Schadenswert an Server und alle anderen Clienten erhalten diesen Wert sofort um Rückschlüsse zu ziehen, wieviel Schaden jeder einzelne Spieler macht. Wenn da ein Zeitversatz durch Puffern von 2sec gäbe währe das nicht so toll.

[*]Wo befindet sich das Setup? Lokales geschütztes Netz vs großes, böses Internet?
Brighty
- ES soll über das große böse Internet laufen


[*]Falls großes böses Internet: Wie sensibel sind die Daten? Sollte man die vielleicht noch TLS tunneln...
Brighty
- völlig irrelevant. Da nur Schadenswerte übertragen werden


Aktuell hat jeder Client einen ListenerThread laufen der die Message empfängt und diese verarbeitet.
Der Server empfängt die der Daten und sendet sie sofort wieder an alle Clienten.

Doch das wird bei 10 User schon sehr fehleranfällig. Vermutlich weil ich es auch nicht richtig umgesetzt habe.
Daher ja meine Frage, welcher Lösungsansatz bietet sich hier an.

Client 1 --- verursacht 1000 Schaden
Client 2 --- verursacht 500 Schaden

jetzt bekommt der Server in 2 Datenpakete die er in 2 seperaten Threads verwaltet.
ist puffern in dem Fall sinnvoll ?
Oder einfach in dem gleichen Thread wieder an alle Clienten senden?

was passiert wenn am client 1 Paket eintrifft und er gerade ein vorheriges verarbeitet ?

Benutzt wird übrigens Delphi 10.1 (Studentenpreis sei dank

Grüße
sOn

Geändert von sonny2007 ( 5. Jan 2017 um 15:54 Uhr)
  Mit Zitat antworten Zitat
Namenloser

Registriert seit: 7. Jun 2006
Ort: Karlsruhe
3.724 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#12

AW: Server/Client kleine Pakete sehr oft an mehrere Clienten

  Alt 5. Jan 2017, 16:45
nicht mit Indy, weil Indy nicht threadsafe ist
Welche Delphi Version - eins?
Moment. Indy verwendet zwar Threads, das heißt aber nicht automatisch, dass die Komponenten selbst threadsafe sind. Es ist bei Indy meines Wissens nicht möglich, eine Komponente aus mehreren Threads heraus gleichzeitig zu verwenden. Also z.B. gleichzeitig in Thread A ein Receive auszuführen und in Thread B ein Send – auf dem gleichen Socket.
  Mit Zitat antworten Zitat
mjustin

Registriert seit: 14. Apr 2008
3.006 Beiträge
 
Delphi 2009 Professional
 
#13

AW: Server/Client kleine Pakete sehr oft an mehrere Clienten

  Alt 5. Jan 2017, 16:52
Kurze Anmerkung zu mjustin und stahli: Man kann natürlich auch vom Server aus blockierend in den Socket schreiben, ohne dass es vorher eine Anfrage des Clients gegeben haben muss. Allerdings kann dann halt bei Indy, während geschrieben oder sonstwie blockiert wird (vgl. sleep() im Beispiel), keine Nachrichten des Clients empfangen. Prinzipiell geht das zwar mit Sockets mithilfe eines zweiten Threads, aber nicht mit Indy, weil Indy nicht threadsafe ist.
Bei Indy besteht Thread Safety nicht für den Fall, dass aus einem zweiten Thread gleichzeitig aus dem Socket zu lesen oder zu schreiben, während dort bereits ein anderer Thread liest oder schreibt.

Jedoch ist bei Indy problemlos möglich, auf den Socket aus einem Thread zu lesen, und auf denselben Socket aus einem anderen Thread heraus zu schreiben. Eine Socketconnection, zwei Threads (einer liest Daten, einer sendet Daten).

Beispiel: TIdTelnet, über die Telnet-Serververbindung sendet der Client Daten auf den Socket, während der Client in einem separaten Thread Nachrichten vom Server empfängt. Ein Socket, eine in TIdTelnet enthaltene TIdTCPConnection-Instanz, zwei Threads.

Das ist threadsafe.
Michael Justin
  Mit Zitat antworten Zitat
Namenloser

Registriert seit: 7. Jun 2006
Ort: Karlsruhe
3.724 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#14

AW: Server/Client kleine Pakete sehr oft an mehrere Clienten

  Alt 5. Jan 2017, 17:27
Jedoch ist bei Indy problemlos möglich, auf den Socket aus einem Thread zu lesen, und auf denselben Socket aus einem anderen Thread heraus zu schreiben. Eine Socketconnection, zwei Threads (einer liest Daten, einer sendet Daten).
Ist das denn irgendwo dokumentiert? Ich habe dazu nie was gefunden.
  Mit Zitat antworten Zitat
BrightAngel

Registriert seit: 13. Mär 2007
130 Beiträge
 
#15

AW: Server/Client kleine Pakete sehr oft an mehrere Clienten

  Alt 5. Jan 2017, 23:15
Okay. Ich versuch mal zu sortieren

wie bei einem online Spiel. Du verursachst einen Wert bspw. Schaden, Heal, bewegst dich etc ...
ES soll über das große böse Internet laufen
Die Sache ist die: UDP kommt nicht mehr überall durch alle Middleboxen der Netzwerke unverändert durch und kommt eben auch nicht zuverlässig an, aber es hat auch den praktischen Vorteil, dass es keinen initialen "Verbindungsaufbau" wie TCP am Anfang hat. Zudem verhält sich UDP unfair gegenüber TCP auf der Leitung, welches seine Geschwindigkeit selbst regelt (self clocking durch ACKs z.B.).

Bei TCP gibt es auch den Vorteil, dass alle Pakete garantiert in der selben Reihenfolge auf der Anwendungsebene des Empfängers (d.h. bei dir am Socket) eintreffen, wie sie beim Sender losgeschickt wurden. Ich unterstelle dir einfach mal diese Intension.

Ich glaube, ich würde zu TCP in diesem Fall tendieren; aus dem Grund, da du ja geschrieben hattest, dass kontinuierlich Daten für die Übertragung anfallen. Damit das dann aber auch funktioniert, würde ich versuchen "langlebige TCP-Verbindungen" zu benutzen (das heißt, dass du nicht jedes Mal wegen einer Nachricht dich zum Server connectest, sondern das selbe Socket so lange wie möglich versuchst zu verwenden...). Hintergrund: TCP fängt erst langsam an die Übertragungsrate hochzudrehen. Das heißt aber auch, dass die Verbindung kontinuierlich verwendet werden sollte (in vielen Protokollen das so genannte keep-alive oder heartbeat). Da bei dir scheinbar immer Daten anfallen, scheint das also die Beste Wahl dafür zu sein.

Allgemein sollte man bei Netzwerk (noch mehr als bei normaler FileIO) immer damit rechnen, dass was schiefgehen kann (Verbindung ist kaputt gegangen; Puffer der Betriebssytems ist voll; ...) und man da "graceful recovered" (Neue Verbindung aufbaut/erwartet; Auf das Betriebssytem und die Hardware wartet; ...).

Warum ich in meiner initialen Liste gefragt hatte, ab wann ein Client zu der Menge der zu informierenden Nachrichtenempfänger gehören soll: Was machst du, wenn ein Client grade "nur kurz" keine Verbindung hat?
Das Problem: Du weißt wenn eine Verbindung zusammenbricht nicht, ob das System nur kurz weg ist und gleich wieder eine neue Verbindung aufbauen wird, die die alte Verbindung ersetzt (das Programm aber weitergelaufen ist; also insbesondere der Programmzustand auf dem Zielsystem noch intakt ist!) oder ob das Programm grade (z.B. durch einen fatalen Fehler) sterben gegangen ist. Was passiert also mit den Nachrichten derjenigen Clients, die seit dem Verbindungsabbruch Nachrichten zum Server gesendet hatten? Hälst du die vor? Wenn ja, wie lange?


Also Client sendet bspw. den Schadenswert an Server und alle anderen Clienten erhalten diesen Wert sofort um Rückschlüsse zu ziehen, wieviel Schaden jeder einzelne Spieler macht. Wenn da ein Zeitversatz durch Puffern von 2sec gäbe währe das nicht so toll.
Soweit klar. Aber es ist ja (soweit ich das richtig verstanden habe) so, dass alle Clients gleichzeitig immer Nachrichten senden. Dann kommen ja auch mehrere Nachrichten von verschiedenen Clients (fast) gleichzeitig an. Diese könntest du beim Verteilen zu den Clients zusammenfassen.
Beispiel: Clients A, B und C sind zu Server S verbunden. A und B senden Nachrichten, die zeitgleich bei S eintreffen. Beim Verteilen an A sendet S die Nachricht von B und zu B die Nachricht von A. Interessant ist dann aber C. C bekommt beide Nachrichten von A und B direkt in einem Paket.

Da nur Schadenswerte übertragen werden
... die du vmtl auf dem Server ohnehin validieren musst. Oft ist es sinnvoll nicht das Effektorische über die Leitung zu schicken (in dem Fall der Schaden), sondern das Aktuatorische (in dem Fall die Handlung, die zu einem Schaden führen wird; der Server würde dann die "Handlungsinformation" prüfen und in eine "Schadensinformation" umwandeln und diese dann senden) (Anmerkung: Das ist nur eine Anregung; vlt nicht direkt eine Antwort auf deine Frage... )

Aktuell hat jeder Client einen ListenerThread laufen der die Message empfängt und diese verarbeitet.
Der Server empfängt die der Daten und sendet sie sofort wieder an alle Clienten.

Doch das wird bei 10 User schon sehr fehleranfällig. Vermutlich weil ich es auch nicht richtig umgesetzt habe.
Daher ja meine Frage, welcher Lösungsansatz bietet sich hier an.
Ich vermute, dass du dann beim Verteilen mit dem Empfängerthread eines Clients direkt auf den anderen Sockets senden willst: Das ist das was die anderen hier als das "Thread-Problem" diskutiert hatten.
Wenn du nur unter Windows bist und keine Angst hast direkt die Windows API zu verwenden, kann ich dir auch IO Completion Ports empfehlen. Der Vorteil hier ist, dass du sogar nur einen Thread brauchst, um mehrere Clients zu bedienen (die grobe Idee: man wartet auf mehrere Sockets gleichzeitig)

jetzt bekommt der Server in 2 Datenpakete die er in 2 seperaten Threads verwaltet.
ist puffern in dem Fall sinnvoll ?
Oder einfach in dem gleichen Thread wieder an alle Clienten senden?
Das geht auch. Entweder kannst du es z.B. mit dem Mailbox Entwurfsmuster versuchen (das quasi jedem Socket einen Thread überlässt und dann halt Nachrichten zwischen den Threads effizient hin und herschickt), oder s.o. IO Completion Ports; oder es gibt auch Bibliotheken, wie zum Beispiel das platformunabhängige libevent, das gleich ein ganzes Eventsystem bereitstellt (Anmerkung: das letzte habe ich noch nicht in delphi verwendet, aber das sollte eigentlich trotzdem benutzbar sein...)

was passiert wenn am client 1 Paket eintrifft und er gerade ein vorheriges verarbeitet ?
Das Betriebssytem puffert intern ohnehin für jedes Socket. Also zwischen zwei "reads" geht im Allgemeinen nichts verloren. Also wenn du zwischendurch was verarbeitest ist das okay (wenns dann halt sehr lange geht, dann denkt die Gegenseite, dass du nicht mehr da bist, also das ist ungut... -> Timeout).

Hoffe ich konnte mehr helfen, als verwirren

Brighty
Do you have the email of god??? --- I have to tell him that I'm happy to be born!

Geändert von BrightAngel ( 5. Jan 2017 um 23:43 Uhr)
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von Mavarik
Mavarik

Registriert seit: 9. Feb 2006
Ort: Stolberg (Rhld)
4.144 Beiträge
 
Delphi 10.3 Rio
 
#16

AW: Server/Client kleine Pakete sehr oft an mehrere Clienten

  Alt 6. Jan 2017, 02:31
Doch das wird bei 10 User schon sehr fehleranfällig. Vermutlich weil ich es auch nicht richtig umgesetzt habe.
Daher ja meine Frage, welcher Lösungsansatz bietet sich hier an.

Client 1 --- verursacht 1000 Schaden
Client 2 --- verursacht 500 Schaden

jetzt bekommt der Server in 2 Datenpakete die er in 2 seperaten Threads verwaltet.
ist puffern in dem Fall sinnvoll ?
Oder einfach in dem gleichen Thread wieder an alle Clienten senden?
Du must eine TimeSlice einführen. Ping Laufzeiten im Internet nicht vergessen...

Wenn 100 Spieler im Game sind... Sehen sich alle Spieler? Oder sind vielleicht 50 Spieler in einem anderen Raum.

Also kann der Server schon mal vor sortieren.

Wenn von 10 Spielern Schaden auf Spieler A gemacht wird dann reicht hierfür eine zusammengefasste Übertragung.
Wenn ich richtig liege dauert die Übertragung von 20 Byte genau so lange wie die von 1400 Byte... (Nie getestet aber so müsste es sein). Als bei angestrebten 60/FPS hast Du sagen wir mal 16 MS pro Frame zur Berechnung Du wirst aber nicht 60x pro Sekunde, Schaden berechne wollen/können aber vielleicht wie geschrieben 5x bei 1000ms hast Du also deine angegebenen 200ms Zeit um für Client A von N-Clients den schaden zu sammeln und falls nötig alle 200ms einmal ein Datenframe übertragen. Da die Übertragung im lokalen netz < 1ms für ein Paket ist - kein Thema. Bei einem Ping von 200 wird es schon knapp.

Waiting threads brauchen "keine" CPU. Also kannst Du dir einen "Haufen" worker Threads bauen. die alle nix machen außer bei einem TimeOut ein Heardbeat senden. Sonst warten die nur auf einen Pointer und einen SetEvent. So ein Thread starten in wenigen nano-Sekunden. (Oder waren es sogar nur Pico-Sekunden) Egal... SOFORT.

Jetzt noch die TimeSlices asynchron bauen...

Beispiel:

Bei MS startet:
0 Client A (Ping 20);
20 Client B (Ping 50);
70 Client C (Ping 100);
170 Client D
usw.

ggf. Kann durch geschicktes Rechnen die Zeiten noch am Ping besser angepasst werden.

Von diesen Steuer-Threads kannst Du natürlich mehr als einen haben. Und ggf. noch einen kleinen Random Wert drauflegen. Wenn bei einem MS-Counter von 1ms der Counter bei 70 an kommt, werden die Schadenswerte an Client C übertragen und er wird wieder vorgemerkt für Counter 270.

Usw..

Mavarik
  Mit Zitat antworten Zitat
Antwort Antwort
Seite 2 von 2     12   


Forumregeln

Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Gehe zu:

Impressum · AGB · Datenschutz · Nach oben
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 09:20 Uhr.
Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
LinkBacks Enabled by vBSEO © 2011, Crawlability, Inc.
Delphi-PRAXiS (c) 2002 - 2023 by Daniel R. Wolf, 2024 by Thomas Breitkreuz