AGB  ·  Datenschutz  ·  Impressum  







Anmelden
Nützliche Links
Registrieren
Thema durchsuchen
Ansicht
Themen-Optionen

Bubblesort Problem

Ein Thema von GreyFox23 · begonnen am 4. Okt 2015 · letzter Beitrag vom 9. Mär 2018
Antwort Antwort
Seite 6 von 7   « Erste     456 7      
HolgerX

Registriert seit: 10. Apr 2006
Ort: Leverkusen
969 Beiträge
 
Delphi 6 Professional
 
#51

AW: Bubblesort Problem

  Alt 9. Mär 2018, 10:34
Hmm..

Hab da mal was herumgespielt...

Es ist ein kleines Testtool, welches das so (ähnlich) macht, wie Du es (meiner Meinung nach) möchtest.

Habe hierzu ein paar Zeilen von Dir verwendet, nutze jedoch (für den Test) kein GDI+.

Es werden hier Kreise gemalt, welche sich in einem Kreis drehen.

Ich berechne die Positionen der jeweiligen Kreise immer wieder neu und die Y-Position gibt auch gleich an, welches am weitesten hinten und somit als Erstes, teil verdeckt gezeichnet wird. Dies geht, da durch die Perspektive die Kreise, welche am weitesten hinten sind auch am höchsten (am Mittelpunkt betrachtet) sind.

Das Demo ist einfach nur Quick and Ditry gebastelt..
(Verwendet wurde D6)
Angehängte Dateien
Dateityp: zip Test_Circle.zip (998,4 KB, 5x aufgerufen)
  Mit Zitat antworten Zitat
Delphi-Laie

Registriert seit: 25. Nov 2005
1.474 Beiträge
 
Delphi 10.1 Berlin Starter
 
#52

AW: Bubblesort Problem

  Alt 9. Mär 2018, 10:55
Oder sind die Relationen der zu sortierenden Objekte intransitiv?
Was meinst Du damit? Bitte erkläre das Wort intransitiv in dem Zusammenhang oder erkläre das was du sagen willst ohne das Wort. Danke.
Die Tanten Google und Wikipedia sind Dein Freund.

Intransitiv bedeutet, daß nicht gilt: Wenn a<=b und b<=c dann a<=c, jedenfalls nicht immer und zwangsläufig. Einfaches Beispiel ist das Spiel "Schnick schnack schnuck".

M.E. kann man, wenn Intransitivität gilt, keinen Sortieralgorithmus darauf begründen, jedenfalls keinen, wie mir bekannt.

Darauf kam ich wegen des Kreisbildes, das weiter zuvor angehängt wurde.
  Mit Zitat antworten Zitat
madas

Registriert seit: 9. Aug 2007
207 Beiträge
 
#53

AW: Bubblesort Problem

  Alt 9. Mär 2018, 11:03
Genau so soll es sich drehen (bzw. die Anordnung sein) wie in deinem Bild gezeigt

Na ja werde mal schaun habe noch andere Baustellen.

gruss
Hast Du denn meinen Lösungsansatz mal ausprobiert? Oder hast Du ihn nciht verstanden.

Die Werte für X und Y im Koordinatensystem berechnest Du ja schon pro Kugel. Nun brauchst Du dem Z-Index der Kugel doch nur noch -1 * Y-Wert der Kugel zuweisen
und dann sollte es doch eigentlich funktionieren.

madas
  Mit Zitat antworten Zitat
madas

Registriert seit: 9. Aug 2007
207 Beiträge
 
#54

AW: Bubblesort Problem

  Alt 9. Mär 2018, 11:08
Leider kann ich Dir nicht via PM antworten, da Du die Annahme selbiger ablehnst.
Von daher lade Dein Projekt hier als Zip-Datei hoch. Dann könnten auch andere drüber schauen.

madas
  Mit Zitat antworten Zitat
EWeiss
(Gast)

n/a Beiträge
 
#55

AW: Bubblesort Problem

  Alt 9. Mär 2018, 11:10
Zitat:
Wenn du da keinen 100%igen Plan wird das nie was und du kannst Sortieralgorithmen implementieren bis du schwarz wirst.
Ich weis nicht was da nicht zu verstehen ist.
Das Array beginnt bei 0 oder?
Ich habe 10 Objekte von 0 > 9

Also egal ob ich von links nach rechts oder von rechts nach links diese Objekte drehe ist immer das erste Objekt der Antrieb in dem fall 0.

Da ich diese aber vom Höchsten Index zum kleinsten durchlaufe ist es in dem fall die 9 (das 10 Objekt)
Auf die werte die nun bei der Berechnung während dem durchlauf der Schleife entstehen habe ich keinen Einfluss.

Nun sollen diese ausgetauscht werden abhängig davon wo diese sich gerade befinden.
Keine Ahnung was ihr immer mit 100% Plan meint, was gibt es da zu planen?
Dazu muss man sich nur mal meinen Code DrawCarousel anschauen dann sieht man das was ich geplant habe.

gruss
  Mit Zitat antworten Zitat
EWeiss
(Gast)

n/a Beiträge
 
#56

AW: Bubblesort Problem

  Alt 9. Mär 2018, 11:12
Zitat:
Von daher lade Dein Projekt hier als Zip-Datei hoch. Dann könnten auch andere drüber schauen.
Sorry nein aber du kannst es gerne nochmal versuchen sollte jetzt gehen.

Zitat:
Hast Du denn meinen Lösungsansatz mal ausprobiert? Oder hast Du ihn nciht verstanden.
Habe ich versucht und verstanden aber er funktioniert nicht.
Die Zorder ist immer noch falsch.
Danke.

Zitat:
Es ist ein kleines Testtool, welches das so (ähnlich) macht, wie Du es (meiner Meinung nach) möchtest.
HolgerX werde es mir mal anschauen.. Danke für deine Mühe.
Super gemacht

gruss

Geändert von EWeiss ( 9. Mär 2018 um 11:25 Uhr)
  Mit Zitat antworten Zitat
TiGü

Registriert seit: 6. Apr 2011
Ort: Berlin
3.070 Beiträge
 
Delphi 10.4 Sydney
 
#57

AW: Bubblesort Problem

  Alt 9. Mär 2018, 11:23
Hmm..

Hab da mal was herumgespielt...

Es ist ein kleines Testtool, welches das so (ähnlich) macht, wie Du es (meiner Meinung nach) möchtest.

Habe hierzu ein paar Zeilen von Dir verwendet, nutze jedoch (für den Test) kein GDI+.

Es werden hier Kreise gemalt, welche sich in einem Kreis drehen.

Ich berechne die Positionen der jeweiligen Kreise immer wieder neu und die Y-Position gibt auch gleich an, welches am weitesten hinten und somit als Erstes, teil verdeckt gezeichnet wird. Dies geht, da durch die Perspektive die Kreise, welche am weitesten hinten sind auch am höchsten (am Mittelpunkt betrachtet) sind.

Das Demo ist einfach nur Quick and Ditry gebastelt..
(Verwendet wurde D6)
Top, kompiliert auch unter Tokyo.

@EWeiss, guck dir das an und versuche das auf dein Problem zu übertragen.
  Mit Zitat antworten Zitat
EWeiss
(Gast)

n/a Beiträge
 
#58

AW: Bubblesort Problem

  Alt 9. Mär 2018, 11:31
Zitat:
@EWeiss, guck dir das an und versuche das auf dein Problem zu übertragen.
Habe ich und es ist fast das selbe wie bei mir wenn man von GDI+ das entgegengesetzte drehen sowie die Größe der Objekte abhängig von der Tiefe mal absieht.
Ich kann keinen großen unterschied ausmachen.

Abgesehen davon das sich die Objekt an ihrer jeweiligen Position verändern.
Das kann ich so nicht machen.
Wenn einer dieser Kreise bsp. Gelb an der 5 Position steht darf sich diese nicht verändern tut sie aber in dem Beispiel.
Die Reihenfolge muss konstant bleiben so wie bei mir aber die ZOrder (das überlagern) der einzelnen Objekte sich anpassen.

Muss nochmal in meine DLL schauen da ich glaube das dieses spezifische Problem dort und nicht
mit dem Bubblesort produziert wird.

gruss

Geändert von EWeiss ( 9. Mär 2018 um 11:45 Uhr)
  Mit Zitat antworten Zitat
HolgerX

Registriert seit: 10. Apr 2006
Ort: Leverkusen
969 Beiträge
 
Delphi 6 Professional
 
#59

AW: Bubblesort Problem

  Alt 9. Mär 2018, 12:07
Hmm..


Abgesehen davon das sich die Objekt an ihrer jeweiligen Position verändern.
Das kann ich so nicht machen.
Wenn einer dieser Kreise bsp. Gelb an der 5 Position steht darf sich diese nicht verändern tut sie aber in dem Beispiel.
Die Reihenfolge muss konstant bleiben so wie bei mir aber die ZOrder (das überlagern) der einzelnen Objekte sich anpassen.
Die Kugeln drehen sich im Kreis...
Jede behält immer ihre, gleiche Farbe..
Sie bleiben immer in der gleichen Reihenfolge, es kommt nur immer die nächste durch das Drehen nach vorne..
Die vorderen Überlagern die Hinteren..

Hmm..

Ich habe 10 Objekte die sich im Kreis drehen.
Wenn sich diese im Vordergrund befinden dann soll das nächstfolgende das davor liegende überlagern.
Wenn das letzte Objekt hinten liegt in dem fall das 10 dann soll das folgende dieses überlagern.
Ist es nicht das was hier gefordert wurde?

Die Größenreduzierung ändert ja nichts an der Position, nur wie die Objekte gemalt werden und könnte ebenfalls (vereinfacht) über die Y-Position berechnet werden.
  Mit Zitat antworten Zitat
EWeiss
(Gast)

n/a Beiträge
 
#60

AW: Bubblesort Problem

  Alt 9. Mär 2018, 12:10
Zitat:
Jede behält immer ihre, gleiche Farbe..
Korrekt sorry..
War bei mir beim ersten Start nicht so kann jetzt nicht sagen woran es lag.

Funktioniert aber nach erneuten kompilieren jetzt richtig.

Zitat:
Ist es nicht das was hier gefordert wurde?
Doch.

Zitat:
Die Größenreduzierung ändert ja nichts an der Position, nur wie die Objekte gemalt werden und könnte ebenfalls (vereinfacht) über die Y-Position berechnet werden.
Richtig.

Keine Ahnung warum das bei mir so war nach jedem ändern der Zorder
veränderten sich alle Farben an unterschiedlichen Positionen.

oops.. war mein Fehler.
hatte diese zeile geändert wollte was testen

for i := Length(FSprites)-1 downto 0 do begin Meine Dummheit.

gruss

Geändert von EWeiss ( 9. Mär 2018 um 12:17 Uhr)
  Mit Zitat antworten Zitat
Antwort Antwort
Seite 6 von 7   « Erste     456 7      


Forumregeln

Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Gehe zu:

Impressum · AGB · Datenschutz · Nach oben
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 06:02 Uhr.
Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
LinkBacks Enabled by vBSEO © 2011, Crawlability, Inc.
Delphi-PRAXiS (c) 2002 - 2023 by Daniel R. Wolf, 2024 by Thomas Breitkreuz