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Kamerafahrt über ein Bild realisieren

Ein Thema von flipdascript · begonnen am 29. Dez 2014 · letzter Beitrag vom 6. Jan 2015
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Popov
(Gast)

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#21

AW: Kamerafahrt über ein Bild realisieren

  Alt 6. Jan 2015, 15:46
@flipdascript

Also die Flüssigkeit in anderen Programmen kommt ja nicht davon, weil da mehr Zwischenschritte sind. Ich weiß das, weil ich im Grunde einen alten PC habe und wenn ich ein aktuelles Game drauf ausführe, z. B. bei einem 3D Shooter, dann sehe ich die Bewegungen auch (sozusagen) in Zeitraffer. Da springt das Bild auch alle paar Meter weiter.

Du solltest die Bewegung nicht unbedingt Schritt für Schritt zeigen, sondern Zeitabhängig. Damit meine ich, dass immer nur das Bild gezeigt wird, das zu dieser bestimmten Zeit auch gezeigt werden sollte, und nicht jedes Frame nach und nach. Das Auge kompensiert das und alles wird flüssig.

Mal etwas verständlicher: nehmen wir an du hast eine Animation mit 24 Bildern pro Sekunde. Nach einer 1/2 Sekunde hackt es für eine 1/4 Sekunde, weil ein anderes Programm kurz etwas mehr Leistung brauchte. Nun gibt es das Problem, dass nach der 1/2 Sekunde einen Aussetzer für 1/4 Sekunde gibt. Wie soll der behandelt werden? Sollen die fehlenden 6 Frames gezeigt werden? Das ist die Menge Frames die in einer 1/4 Sekunde gezeigt werden. Werden die 6 Frames nachgeschoben, merkt man den 1/4 Sekunde Aussetzer. Werden sie verworfen, eher nicht.

Ich hab mal an einer Animation gearbeitet und ein ähnliches Problem wie du gehabt. Das Hacken sieht man nur wenn man unbedingt jeden Schritt zeigt. Stattdessen sollte man an der Zeit orientieren.
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Sir Rufo

Registriert seit: 5. Jan 2005
Ort: Stadthagen
9.454 Beiträge
 
Delphi 10 Seattle Enterprise
 
#22

AW: Kamerafahrt über ein Bild realisieren

  Alt 6. Jan 2015, 15:58
@Popov

Es ist viel wichtiger, dass sich ein Objekt nach dem Neuzeichnen an der erwarteten Stelle befindet, als alle Zwischenschritte auch wirklich anzuzeigen.
Kaum macht man's richtig - schon funktioniert's
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