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Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

Ein Thema von luisk · begonnen am 5. Aug 2014 · letzter Beitrag vom 6. Aug 2014
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luisk

Registriert seit: 18. Mär 2009
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#1

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 5. Aug 2014, 19:59
so geht es nun, aber die Buchstabenkanten sind aber noch zu ruppig.
Gibt es evtl. einen Glättungsfaktor ?
Delphi-Quellcode:
 
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.3);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
     glcolor3f(1,1,1);
     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
         glListBase(p_Textur_Schriftart.gl_List_base_gross);
         glCallLists (length(in_text), GL_UNSIGNED_BYTE, @in_text[1]);
     gldisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
ich kann nun den Fonts verschiedene Farben geben, und die
Texturen über verschiedene Hintergrundfarben legen.
Leider sind die Kanten weniger schön.

Geändert von luisk ( 5. Aug 2014 um 21:16 Uhr)
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#2

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 5. Aug 2014, 22:01
Was für einen Interpolationsmodus hast du für deine Schrift-Textur genommen? In gewissen Grenzen hilft da Bi- bzw. Trilineare Interpolation schon etwas. Wenn du mal ein Bild hättest, ließe sich einfacher sagen wo genau da am besten zu drehen wäre.
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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#3

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 5. Aug 2014, 22:21
Was für einen Interpolationsmodus hast du für deine Schrift-Textur genommen? In gewissen Grenzen hilft da Bi- bzw. Trilineare Interpolation schon etwas. Wenn du mal ein Bild hättest, ließe sich einfacher sagen wo genau da am besten zu drehen wäre.

Delphi-Quellcode:
  glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, l_textur_id );
         glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR );
         glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );

         glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, lb, lh, 0,
                        GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, @texdata );
Wenn ich die Textur mit Hintergrund nehme siehts gut aus.
Ruppig wird's erst, wenn ich nur die Schrift auf einen anderen Hintergrund blende.
Ich wollte pro Fontsfarbe eine Liste generieren und diese dann variabel über verschiedene Hintergrundfarben legen.

Geändert von luisk ( 5. Aug 2014 um 22:24 Uhr)
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#4

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 6. Aug 2014, 09:31
Fazit:
das beste Ergebnis zum Ausblenden des Texthintergrundes erreiche ich über
glenable( GL_Blend ); womit transparente Stellen ausgeblendet werden und der Z-Buffer beeinflusst wird.
Daher werde ich diese Elemente wie die anderen transparenten Elemente zum Schluss nach z sortieren und dann zeichnen.

Wenn schon transparent, dann komplett: damit kann man dann auch die Schrift an sich über die Materialeigenschaft transparent setzen

Geändert von luisk ( 6. Aug 2014 um 10:37 Uhr)
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#5

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 6. Aug 2014, 10:45
Öhm, davon war ich sogar schon ausgegangen - es ging doch bisher in deinen Threads immer nur um Text und dessen "Ausstanzen" zum Rendern. Aber das passiert, wenn man seine Fragen und Problembeschreibungen immer so kurz macht
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402 Beiträge
 
#6

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 6. Aug 2014, 13:40
Öhm, davon war ich sogar schon ausgegangen - es ging doch bisher in deinen Threads immer nur um Text und dessen "Ausstanzen" zum Rendern. Aber das passiert, wenn man seine Fragen und Problembeschreibungen immer so kurz macht
damit wäre es prinzipiell auch gegangen, ohne die z-Sortierung am Ende (die ich für das übliche transparente schon hatte)
Delphi-Quellcode:
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.3);
 glEnable(GL_ALPHA_TEST);
      glcolor3f(1,1,1);
      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
          glListBase(p_Textur_Schriftart.gl_List_base_gross);
          glCallLists (length(in_text), GL_UNSIGNED_BYTE, @in_text[1]);
      gldisable(GL_TEXTURE_2D);
 glDisable(GL_ALPHA_TEST);
allerdings mit ner ruppigen Glättung


Meiner Meinung nach sollte OpenGL mal gescheite Vektorschriften einführen.
das, was da vorhanden ist wird beim Verkleinern zu früh unscharf (z.b. sieht ein E schon zu früh aus wie ein F oder gedrehtes F usw.....)
.... und das im Jahr 2014 bei den Hightechgrafikkarten

Geändert von luisk ( 6. Aug 2014 um 14:16 Uhr)
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3.688 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#7

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 6. Aug 2014, 14:25
OpenGL ist halt keine Engine, sondern wirklich nur das eigentliche Zeichnen an und für sich. Mehr will und soll es auch nicht sein. Es gibt dir aber durchaus die Freiheit, ein Vektor-Font-System nach deinen Wünschen damit zu implementieren. Das ist auch gleichzeitig einer der Vorteile (und Ziele) bei nackten 3D APIs: Dir wird an keiner Stelle zu fest vorgegeben wie zu verfahren ist, man kann alles auf zig Wegen lösen, eben so wie es einem selbst am besten passt. Ich sehe einen Font hier ganz klar nicht im Verantwortungsbereich der API, aber es gibt sicherlich fertige Klassen oder ganze Engines, die eine solche Funktion mit bringen.

Mit den nackten APIs arbeiten meistens ohnehin fast nur noch die Entwickler der Engines. Nahezu alle Anwendersoftware setzt auf diesen auf. Alleine schon um die Abstraktion hinzubekommen, ein und das selbe Programm auf OGL, D3D, Softwareemulation oder welcher API auch immer betreiben zu können. (Natürlich gibt es oft auch In-House Entwicklungen bzgl. der Engine, aber nicht selten ist deren entwickelnder Personenkreis ein anderer als der, der die eigentlichen Programme/Spiele schreibt.)

Edit: Probier bei deinen Font-Texturen doch mal eine andere Interpolation aus. Linear ist gerade beim Verkleinern glaube ich eher nicht so schön. Und im schlimmsten Fall ließe sich auch noch eine von Hand optimierte kleinere Version des Fonts als Textur vorhalten, und du switched je nach dem wie groß der Text wird. (Ganz grob ähnlich wie es TrueType auch macht.)
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Geändert von Medium ( 6. Aug 2014 um 14:28 Uhr)
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