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Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

Ein Thema von luisk · begonnen am 5. Aug 2014 · letzter Beitrag vom 6. Aug 2014
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luisk

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#1

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 5. Aug 2014, 18:17
kann ich irgendwie erzwingen, dass die Alphawerte nicht in den Z-Buffer geschrieben werden ?
Da muss es doch einen Filter geben.
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#2

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 5. Aug 2014, 18:43
Nein, der Z-Buffer wird anhand der Geometrie erzeugt, nicht anhand der Texturen.

Du könntest natürlich vor jedem transparenten Face den Z-Buffer duplizieren, dann das Face zeichnen - zwei mal, ein Mal in die Szene, ein Mal ganz alleine in eine weitere Textur, und nachher den neuen Z-Buffer anhand der Farb-Maske in der Textur aus der Sicherung Pixel für Pixel rekonstruieren. Ginge nur für volle Transparenz, und resultiert vermutlich in einer Performance die komplett jenseits jeglicher Nutzbarkeit liegt. Oder du zeichnest die transparenten Teile sortiert zum Schluss!!!! Wo ist denn das Problem dabei, dass du dich dermaßen stur dagegen wehrst?
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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#3

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 5. Aug 2014, 19:59
so geht es nun, aber die Buchstabenkanten sind aber noch zu ruppig.
Gibt es evtl. einen Glättungsfaktor ?
Delphi-Quellcode:
 
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.3);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
     glcolor3f(1,1,1);
     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
         glListBase(p_Textur_Schriftart.gl_List_base_gross);
         glCallLists (length(in_text), GL_UNSIGNED_BYTE, @in_text[1]);
     gldisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
ich kann nun den Fonts verschiedene Farben geben, und die
Texturen über verschiedene Hintergrundfarben legen.
Leider sind die Kanten weniger schön.

Geändert von luisk ( 5. Aug 2014 um 21:16 Uhr)
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#4

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 5. Aug 2014, 22:01
Was für einen Interpolationsmodus hast du für deine Schrift-Textur genommen? In gewissen Grenzen hilft da Bi- bzw. Trilineare Interpolation schon etwas. Wenn du mal ein Bild hättest, ließe sich einfacher sagen wo genau da am besten zu drehen wäre.
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#5

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 5. Aug 2014, 22:21
Was für einen Interpolationsmodus hast du für deine Schrift-Textur genommen? In gewissen Grenzen hilft da Bi- bzw. Trilineare Interpolation schon etwas. Wenn du mal ein Bild hättest, ließe sich einfacher sagen wo genau da am besten zu drehen wäre.

Delphi-Quellcode:
  glBindTexture ( GL_TEXTURE_2D, l_textur_id );
         glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR );
         glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );

         glTexImage2D ( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, lb, lh, 0,
                        GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, @texdata );
Wenn ich die Textur mit Hintergrund nehme siehts gut aus.
Ruppig wird's erst, wenn ich nur die Schrift auf einen anderen Hintergrund blende.
Ich wollte pro Fontsfarbe eine Liste generieren und diese dann variabel über verschiedene Hintergrundfarben legen.

Geändert von luisk ( 5. Aug 2014 um 22:24 Uhr)
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luisk

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402 Beiträge
 
#6

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 6. Aug 2014, 09:31
Fazit:
das beste Ergebnis zum Ausblenden des Texthintergrundes erreiche ich über
glenable( GL_Blend ); womit transparente Stellen ausgeblendet werden und der Z-Buffer beeinflusst wird.
Daher werde ich diese Elemente wie die anderen transparenten Elemente zum Schluss nach z sortieren und dann zeichnen.

Wenn schon transparent, dann komplett: damit kann man dann auch die Schrift an sich über die Materialeigenschaft transparent setzen

Geändert von luisk ( 6. Aug 2014 um 10:37 Uhr)
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Delphi 2007 Enterprise
 
#7

AW: Problem mit glColorMask(true, true, true, false);

  Alt 6. Aug 2014, 10:45
Öhm, davon war ich sogar schon ausgegangen - es ging doch bisher in deinen Threads immer nur um Text und dessen "Ausstanzen" zum Rendern. Aber das passiert, wenn man seine Fragen und Problembeschreibungen immer so kurz macht
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