AGB  ·  Datenschutz  ·  Impressum  







Anmelden
Nützliche Links
Registrieren
Zurück Delphi-PRAXiS Programmierung allgemein Multimedia OpenGL Bitmap für Texttur schnell im Speicher erzeugen
Thema durchsuchen
Ansicht
Themen-Optionen

OpenGL Bitmap für Texttur schnell im Speicher erzeugen

Ein Thema von luisk · begonnen am 28. Jun 2014 · letzter Beitrag vom 29. Jun 2014
Antwort Antwort
Seite 1 von 2  1 2      
Benutzerbild von luisk
luisk

Registriert seit: 18. Mär 2009
402 Beiträge
 
#1

OpenGL Bitmap für Texttur schnell im Speicher erzeugen

  Alt 28. Jun 2014, 18:20
Hallo,
wie kann ich mit OpenGL schnell ein Bitmap im Speicher beschreiben ?

Geändert von luisk (29. Jun 2014 um 17:22 Uhr)
  Mit Zitat antworten Zitat
nuclearping

Registriert seit: 7. Jun 2008
708 Beiträge
 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#2

AW: OpenGL Bitmap für Texttur schnell im Speicher erzeugen

  Alt 28. Jun 2014, 21:14
WallTex.LoadImage('wall.jpg')
Wenn du das Bild ständig (zyklisch?) von der Platte nachlädst, wird wohl da der Flaschenhals sein.
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von luisk
luisk

Registriert seit: 18. Mär 2009
402 Beiträge
 
#3

AW: OpenGL Bitmap für Texttur schnell im Speicher erzeugen

  Alt 29. Jun 2014, 10:59
gibt es irgendwo einen Quellcode, der zeigt, wie man ein TBitmap in eine OpenGL Textur umwandeln kann?
  Mit Zitat antworten Zitat
Jens01

Registriert seit: 14. Apr 2009
673 Beiträge
 
#4

AW: OpenGL Bitmap für Texttur schnell im Speicher erzeugen

  Alt 29. Jun 2014, 12:29
glBitmap
älteres Tutorial
die Version von Bergmann angucken!
Achtung: Bin kein Informatiker sondern komme vom Bau.

Geändert von Jens01 (29. Jun 2014 um 12:39 Uhr)
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von luisk
luisk

Registriert seit: 18. Mär 2009
402 Beiträge
 
#5

AW: OpenGL Bitmap für Texttur schnell im Speicher erzeugen

  Alt 29. Jun 2014, 14:43
so geht's,
allerdings ist die Zeile
 texdata[((yHeight)-ly)*xwidth +lx ] := RGBQuad( bmp.canvas.pixels[lx,ly]); viel zu langsam.
Habe es auch mit TBmp.Scanline[y] probiert.
Ist aber noch langsamer, obwohl man überall liest, scanline sei schneller.

Steh wohl grad auf dem Schlauch


Delphi-Quellcode:
   inc(z);
   bmp.canvas.Textout(20,20,inttostr(z));

   xwidth := bmp.Width-1;
   yHeight := bmp.Height-1;
   for lx:= 0 to xwidth do begin
     for ly := 0 to yHeight do begin
         texdata[((yHeight)-ly)*xwidth +lx ] := RGBQuad( bmp.canvas.pixels[lx,ly]);
      end;
   end;

   if TextureID > 0 then glDeleteTextures(1, @TextureID);
   glGenTextures(1, @ textureid);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cardinal(textureid) );
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_linear);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_linear);
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, xwidth, yHeight, 0,
                GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, @texdata);
hier die Version mit Scanline[y] - noch langsamer.
Was kann man tun ? API-Version ?
Delphi-Quellcode:
 
   inc(z);
   bmp.canvas.Textout(20,20,inttostr(z));
   xwidth := bmp.Width;
   yHeight := bmp.Height;
   for y := 0 to yHeight-1 do begin
       l_ptr:=bmp.ScanLine[y];
       for x := 0 to xwidth-1 do begin
          l_r:= l_ptr.rgbBlue;
          l_ptr.rgbBlue:=l_ptr.rgbRed;
          l_ptr.rgbRed:=l_r;
          texdata[((yHeight-1)-y)*xwidth+x] := l_ptr^;
          inc(l_ptr);
       end;
    end;
    if TextureID > 0 then glDeleteTextures(1, @TextureID);
    glGenTextures(1, @ textureid);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cardinal(textureid) );
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_linear);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_linear);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, xwidth, yHeight);

Geändert von luisk (29. Jun 2014 um 16:00 Uhr)
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von Sir Rufo
Sir Rufo

Registriert seit: 5. Jan 2005
Ort: Stadthagen
9.454 Beiträge
 
Delphi 10 Seattle Enterprise
 
#6

AW: OpenGL Bitmap für Texttur schnell im Speicher erzeugen

  Alt 29. Jun 2014, 15:28
So wie du mit Scanline arbeitest, erzwingst du das gleiche Verfahren wie mit Pixels.

Dreh deine for Schleifen um
Delphi-Quellcode:
for y := ...
  for x := ...
dann arbeitest du dich auch Zeile für Zeile durch
Kaum macht man's richtig - schon funktioniert's
Zertifikat: Sir Rufo (Fingerprint: ‎ea 0a 4c 14 0d b6 3a a4 c1 c5 b9 dc 90 9d f0 e9 de 13 da 60)
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von Aphton
Aphton

Registriert seit: 31. Mai 2009
1.198 Beiträge
 
Turbo Delphi für Win32
 
#7

AW: OpenGL Bitmap für Texttur schnell im Speicher erzeugen

  Alt 29. Jun 2014, 15:43
Zitat:
Delphi (Borland) hat an dieser Stelle versagt. (habe Delphi6 Professional)
Ich wollte dir helfen aber nur bis ich das da oben gelesen habe...
Wenn du dich sowieo nicht auskennst, lass dein Frust bitte nicht an der Software bzw. am "Werkzeug" ab.
das Erkennen beginnt, wenn der Erkennende vom zu Erkennenden Abstand nimmt
MfG

Geändert von Aphton (29. Jun 2014 um 15:47 Uhr)
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von luisk
luisk

Registriert seit: 18. Mär 2009
402 Beiträge
 
#8

AW: OpenGL Bitmap für Texttur schnell im Speicher erzeugen

  Alt 29. Jun 2014, 15:50
steh wohl grad auf dem Schlauch.
Wunder mich schon ne Weile, überall steht Scanline ist schneller
Hier ist es doch auch so. Oder.
http://stackoverflow.com/questions/1...24-bit-bitmaps
Delphi-Quellcode:
type
  PRGBTripleArray = ^TRGBTripleArray;
  TRGBTripleArray = array[0..4095] of TRGBTriple;

procedure GrayscaleBitmap(ABitmap: TBitmap);
var
  X: Integer;
  Y: Integer;
  Gray: Byte;
  Pixels: PRGBTripleArray;
begin
  // iterate bitmap from top to bottom to get access to each row's raw data
  for Y := 0 to ABitmap.Height - 1 do
  begin
    // get pointer to the currently iterated row's raw data
    Pixels := ABitmap.ScanLine[Y];
    // iterate the row's pixels from left to right in the whole bitmap width
    for X := 0 to ABitmap.Width - 1 do
    begin
      // calculate luminance for the current pixel by the mentioned formula
      Gray := Round((0.299 * Pixels[X].rgbtRed) +
        (0.587 * Pixels[X].rgbtGreen) + (0.114 * Pixels[X].rgbtBlue));
      // and assign the luminance to each color component of the current pixel
      Pixels[X].rgbtRed := Gray;
      Pixels[X].rgbtGreen := Gray;
      Pixels[X].rgbtBlue := Gray;
    end;
  end;
end;
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von luisk
luisk

Registriert seit: 18. Mär 2009
402 Beiträge
 
#9

AW: OpenGL Bitmap für Texttur schnell im Speicher erzeugen

  Alt 29. Jun 2014, 16:05
So wie du mit Scanline arbeitest, erzwingst du das gleiche Verfahren wie mit Pixels.

Dreh deine for Schleifen um
Delphi-Quellcode:
for y := ...
  for x := ...
dann arbeitest du dich auch Zeile für Zeile durch
wo liegt jetzt mein Fehler ?
Hier wird doch Zeile für Zeile gelesen - ist dennoch langsamer als über Pixel[].
Sollte aber nicht sein, nachdem, was man überall findet.
Delphi-Quellcode:
 for y := 0 to yHeight-1 do begin
    l_ptr:=bmp.ScanLine[y];
    for x := 0 to xwidth-1 do begin
       l_r:= l_ptr.rgbBlue;
       l_ptr.rgbBlue:=l_ptr.rgbRed;
       l_ptr.rgbRed:=l_r;
       texdata[((yHeight-1)-y)*xwidth+x] := l_ptr^;
       inc(l_ptr);
    end;
end;

Geändert von luisk (29. Jun 2014 um 16:29 Uhr)
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von Aphton
Aphton

Registriert seit: 31. Mai 2009
1.198 Beiträge
 
Turbo Delphi für Win32
 
#10

AW: OpenGL Bitmap für Texttur schnell im Speicher erzeugen

  Alt 29. Jun 2014, 17:02
Lies post #2 nochmal genauer durch.

Wenn du 100 Bilder hast und jedes mal diese neu von der HD laden musst, dann kann das nicht performant sein (vlt bei SSDs, aber selbst da ist das subperformant).
Entweder du baust dir ne Liste wo du jedes Bitmap zuvor schon reinlädst und generierst und im weiteren Verlauf (zyklische Logik?) auf die Liste zugreifst und kein erneuertes Laden durchführen musst.

Nochmal - der Flaschenhals liegt nicht beim Uploaden auf den VRAM (graka, opengl texture generierung), sondern eben daran!
das Erkennen beginnt, wenn der Erkennende vom zu Erkennenden Abstand nimmt
MfG
  Mit Zitat antworten Zitat
Antwort Antwort
Seite 1 von 2  1 2      


Forumregeln

Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Gehe zu:

Impressum · AGB · Datenschutz · Nach oben
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 03:48 Uhr.
Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
LinkBacks Enabled by vBSEO © 2011, Crawlability, Inc.
Delphi-PRAXiS (c) 2002 - 2023 by Daniel R. Wolf, 2024 by Thomas Breitkreuz