Hallo.
Für ein etwas umfangreicheres Multiplayerspiel habe ich folgendes realisiert:
Es gibt einen Host (der Client und Server enthält) und bis zu 7 weitere Clienten.
30 mal pro Sekunde sendet der Host an alle Clienten (auch sich selbst) ein Datenpaket. Dieses Datenpaket besteht entweder aus den Informationen A oder Informationen B. Es wird korrekt auf den Clienten ermittelt, ob das Paket A oder B ist.
Jedes mal, wenn die Clienten Paket A oder B erhalten, so wird ein bestimmter Rechenschritt ausgeführt. Das bedeutet, dass alle Clienten gleich viele gleiche Rechenschritte machen und dementsprechend alle in derselben Geschwindigkeit laufen (die der Host vorgibt).
Datenpaket A enthält nur die Info, dass ein Rechenschritt gemacht wird. Paket B enthält auch die Information, dass einer, mehrere oder alle Clienten eine Aktion (z.B. Mausklick) ausgeführt haben.
Klickt der Client mit der Maus, so sendet er ein Paket C an den Server, aber im Clienten selber wird der Mausklick noch nicht verrechnet. Erst der Host sendet mit Paket B an alle Clienten, dass ein Client einen entsprechenden Mausklick ausgeführt hat.
Am Ende sollen eben alle Clienten exakt dieselben Berechnungen und Darstellungen haben, wie die anderen Clienten.
Nur wenn ich mit 8 Spielern teste, so gibt es nach ein paar Minuten kleine Unregelmäßigkeiten.
Alle Clienten zeigen an, dass sie dieselbe Anzahl Pakete von A und B erhalten haben. Die Zufallswerte sind in einer festen Reihenfolge, die ich vorher definiert habe. Alle Clienten haben IMMER dieselben Zufallswerte zu einem bestimmten Zeitpunkt (Rechenschritt), ich schließe aus, dass es daran liegt.
Meine Vermutung ist, dass irgendwo bei einem Clienten ein Paket A ein Paket B überholt hat. Der Server sendet über
TCP, das Paket A ist nur etwa 1/30 der Größe von B. Ist das möglich?
Wenn ja, wie realisiere ich, dass so etwas nicht passiert, also dass die Reihenfolge der Datenpakete überall eingehalten wird?
mfG, eegoar