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Schiffe versenken programmieren

Ein Thema von leodinho · begonnen am 11. Jan 2014 · letzter Beitrag vom 4. Mär 2014
 
leodinho

Registriert seit: 9. Dez 2013
58 Beiträge
 
#11

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 2. Mär 2014, 11:44
Danke schonmal ür eure zahlreichen ideen.. Habe sie weitgehend umgesetzt..
Nun habe ich auch schon zähler fertig und will jetzt erstmal weitere, leichte parts programmieren..
Wie könnte ich ein highscore einbauen?
Oder soll ich jetzt erstmal anfangen die schiffe auf dem vorhanden welt anzeigen zu lassen?
Wenn man geplant vorgeht, dann arbeitet man sich von der groben Planung immer tiefer bis zur Implementierung durch..

Nach der groben Planung definiert man die Funktionen/Klassen/Datentypen.
  • Datentyp TSpielfeld : array[0..11,0..11] of integer;
  • Funktion procedure ZeigeSpielfeld( ASpielfeld : TSpielfeld );
  • Funktion function SchussAuf( ASpielfeld : TSpielfeld; x,y : Integer ) : Integer;
Wichtig ist, dass man hier das erwartete Verhalten festlegt und dokumentiert.
(Beispiel: Welche Werte gibt SchussAuf zurück und welche Bedeutung haben diese)

Dann kann man diese bei der Implementierung auch benutzen, ohne dass diese schon implementiert sein müssen. Es passiert halt einfach noch nichts, gibt aber auch keinen Fehler.

Dann geht man an die Implementierung der einzelnen Teile.
Ich haben den datentyp ja schon ( aber warum (T)Spielfeld? )
Wie zeige ich nun die Schiffe auf dem 12 x 12 Spielfeld an?
Lass ich jetzt per zufallsfunktion 3x 1er , 2x 2er, 1x 3er , 1x 4er zufällig auf das 12x12 anzeigen..?
Wie bekomm ich das am besten hin ?
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