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Schiffe versenken programmieren

Ein Thema von leodinho · begonnen am 11. Jan 2014 · letzter Beitrag vom 4. Mär 2014
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Popov
(Gast)

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#51

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 13. Jan 2014, 14:27
Einfacher als

Delphi-Quellcode:
if Feld[X,Y] <> Wasser then
  Treffer;
Naja
Ja.

Hast du dir schon Gedanken zum Spiel gemacht? Ich gestern schon. Mit der oberen Abfrage ist es nicht getan. Wenn du das alles mit dem oberen Code schaffst, dann hast du meinen Respekt. Mit der oberen Abfrage erkennst du auf einen Treffer, aber nicht ob ein Schiff versenkt wurde. Zwar könntest du nach jeder Abfrage zusätzlich das ganze Feld prüfen ob alles getroffen wurde, du wüsstest dann zumindest ob alles getroffen wurde was zu treffen war und du gewonnen hast, aber du könntest keine Zwischenergebnisse liefern, ob z. B. ein Schiff versenkt wurde. In dem Fall müsstest du mit einer logischen Routine Schiffe auf dem Feld suchen und als solche erkennen. Und auch wenn die oben genannten Regeln eher für Papiervarianten gelten, denn in Computerversionen stoßen die Schiffe durchaus zusammen, aber bleiben wir mal bei Papierregeln, so ist es nicht verboten, dass Schiffe nebeneinander liegen. Womit die Lokalisierung eines Schiffes nicht mehr so einfach über freie Felder neben dem Schiff wären.

Also, weil du den -Smiley ins Spiel brachtest, würde ich gerne deine Lösung sehen.
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DeddyH

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Delphi 12 Athens
 
#52

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 13. Jan 2014, 14:45
Man könnte es mit Mengenlehre versuchen. Dazu müssen die Felder zwar in Byte umgerechnet werden, aber das ist ja keine allzu große Hürde. Dann bekommt jedes Schiff eine Menge und die Schüsse auch. Ein Schiff ist dann versenkt, wenn seine Feldmenge komplett in der Schussmenge enthalten ist. Einfacher geht es IMHO kaum.
Detlef
"Ich habe Angst vor dem Tag, an dem die Technologie unsere menschlichen Interaktionen übertrumpft. Die Welt wird eine Generation von Idioten bekommen." (Albert Einstein)
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leodinho

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58 Beiträge
 
#53

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 13. Jan 2014, 15:39
Also schonmal Danke, dass ich euch für mein Problem so viel Zeit nehmt

Das mit dem Haus ist ein gutes Beispiel.


Die Aufgabe, die der TE zu erfüllen hat besteht aus einem Plan (Deadline Dienstag) und dem fertigen Programm (Deadline in 2 Monaten).

Daraus folgere ich: Code hilft ihm im Moment nicht weiter, das Zwischenziel am Dienstag (Plan) zu erreichen.

Die Ermittlung ob ein Schiff versenkt wurde, kann mit meiner Methode per Rekursion ermittelt werden (beliebt bei Info-Lehreren)
Etwas Ähnliches wird benötigt um die Positionierung des Schiffs zu überprüfen.

Des Weiteren würde ich die Schiffe über eine Lookup-Tabelle identifizieren. Dadurch kann das Spielfeld bleiben, wie es ist (und die Schusslogik) auch wenn die Anzahl und Größe der Schiffe variiert.

BTW: In einen Plan gehören auch diese unterschiedlichen Lösungsansätze (auch deiner) mit rein und man vergleicht die Vor- und Nachteile. Dann entscheidet man sich für einen Weg und der wird dann umgesetzt.
Genau solche Vorschläge habe ich benötigt

Mein Plan war jetzt:
1. Generieren des Spielfeldes durch eine Imgakomponente ( evtl. StringGrid )
2. Spiel Starten -> Schiffe zufällig auf dem Feld platzieren ( Wie? )
3. Klick auf das Feld (Zähler +1):
3.1 Treffer? -> Ja -> Dann Überprüfung ob Schiff versenkt? -> Ja -> Meldung ''Schiff versenkt'' ( Nein? -> Dann naechster Klick
3.2 Treffer? -> Nein -> Dann naechster Klick
4. Solange Wiederholen bis alle Schiffe getroffen wurden -> 1.-3. weiderholen
5. Alle Schiffe getroffen? -> Ja -> Meldung: ''Sie haben gewonnen - ... Versuche''
6. Hervorhebung des Highscores -> Name eintragen -> Im Highscore speichern

Waere das so für das komplette Programm eine grober Plan?
Hoffe ihr könnt mir Folgen (:

Danke im Vorraus.
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Popov
(Gast)

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#54

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 13. Jan 2014, 16:10
Das Platzieren der Schiffe ist einer der beiden Hauptaufgaben. Die zweite ist mit einer Logik die Schiffe des Spielers durch den Computer zu finden. Wobei das ist noch für die einfachere der beiden Hauptaufgaben halten, denn wenn ich mir einige Battleship Computerspiele angucke, wird nur nach einem Raster gesucht. Wird was gefunden, wird die Nachbarschaft geprüft.

Die komplizierter der beiden Hauptaufgaben ist eher das Platzieren der Schiffe. Was für den Menschen kein Problem ist, muss erst mit Logik im Programm umgesetzt werden. Die Überschneidung der Schiffe prüfen ist noch das kleinere Problem. Das kann man noch relativ einfach prüfen. Etwas schwieriger ist die Prüfung auf das aneinander Stoßen, denn aneinander stoßen bedeutet nicht, dass die Schiffe sich nicht berühren dürfen. Parallel aneinander liegen ist nach den Regeln nicht verboten.
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leodinho

Registriert seit: 9. Dez 2013
58 Beiträge
 
#55

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 13. Jan 2014, 16:20
@ Popov

Wie ich schon gesagt habe.. Ich mache nur ein Feld, d.h. ich hab kein Computer der Spielzüge machen muss..
Das Ziel ist es mit so wenig Zügen wie möglich zu gewinnen.

Mein Plan war jetzt (Überarbeitet):
1. Generieren des Spielfeldes durch eine Imgakomponente ( evtl. StringGrid )
2. Spiel Starten -> Schiffe zufällig auf dem Feld platzieren ( Wie? )
3. Klick auf das Feld (Zähler +1) ( if ... then ; else ... )

3.1 Treffer? -> Ja -> Dann Überprüfung ob Schiff versenkt? -> Ja -> Meldung ''Schiff versenkt'' ( Nein? -> Dann naechster Klick

3.2 Treffer? -> Nein -> Dann naechster Klick

4. Solange Wiederholen bis alle Schiffe getroffen wurden -> 1.-3. weiderholen
5. Alle Schiffe getroffen? -> Ja -> Meldung: ''Sie haben gewonnen - ... Versuche''
6. Hervorhebung des Highscores -> Name eintragen -> Im Highscore speichern
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DeddyH

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Delphi 12 Athens
 
#56

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 13. Jan 2014, 16:35
Vergiss das Grid erst einmal, das ist ja nur die Darstellung. Du solltest zunächst das Gesamtproblem in kleinere Teilprobleme und diese wiederum in noch kleinere Teilprobleme zerlegen, bis eine weitere Zerlegung nicht mehr sinnvoll erscheint. Diese "Kleinstprobleme" werden dann einzeln in Funktionen oder Prozeduren gelöst. Nehmen wir doch die Platzierung als Beispiel:
- Zufällige Position ermitteln
- Position zulässig?
-> alle Regelbedingungen erfüllt?
Ja -> nächstes Schiff
Nein -> zurück zum Anfang

Man könnte also eine Funktion ZulaessigePosition mit einem Boolean-Rückgabewert schreiben, die nacheinander die Regelbedingungen (wieder einzelne Boolean-Funktionen) abprüft. Nach diesem Schema baut man dann nach und nach die gesamte Anwendung auf.
Detlef
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leodinho

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#57

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 13. Jan 2014, 16:46
ok ich werde jetzt mit Hilfreichen Punkten den Plan erweitern (:

Mein Plan war jetzt (Überarbeitet):
1. Generieren des Spielfeldes durch eine Imgakomponente ( evtl. StringGrid )
2. Spiel Starten -> Schiffe zufällig auf dem Feld platzieren ( evtl mit Boolean ''True o. False'' )
2.1. Zufällige Position ermitteln
2.2. Position zulässig? -> Alle Regelbedingungen erfüllt?
2.3. Ja -> nächstes Schiff // Nein -> zurück zum Anfang
3. Klick auf das Feld (Zähler +1) ( if ... then ; else ... )
3.1 Treffer? -> Ja -> Dann Überprüfung ob Schiff versenkt? -> Ja -> Meldung ''Schiff versenkt'' // Nein? -> Dann naechster Klick
3.2 Treffer? -> Nein -> Dann naechster Klick
4. Solange Wiederholen bis alle Schiffe getroffen wurden -> 1.-3. weiderholen
5. Alle Schiffe getroffen? -> Ja -> Meldung: ''Sie haben gewonnen - ... Versuche''
6. Hervorhebung des Highscores -> Name eintragen -> Im Highscore speichern

Über weitere Vorschläge und Hinweise wäre ich Dankbar (:
Könnte ich 3. mit ''if'' machen?
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DeddyH

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#58

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 13. Jan 2014, 16:49
Es gibt bei 3. ja nur 2 Möglichkeiten: Treffer oder kein Treffer, da bietet sich ein If ja geradezu an
Detlef
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Sir Rufo

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#59

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 13. Jan 2014, 16:51
Die Platzierung der Schiffe kann so erfolgen:
  1. zufällige Orientierung festlegen (horizontal/vertikal)
  2. zufällige Start-Koordinaten festlegen

Für die Start-Koordinaten gibt es aber je nach Orientierung und Schiffsgröße Einschränkungen, die man schon im Vorfeld berücksichtigen kann:
  • 4er Schiff horizontal
    sv_1.png
    Code:
    x => 1..[Spielfeldbreite]-[Schiffsgröße]+1
    y => 1..[Spielfeldhöhe]
  • 4er Schiff vertikal
    sv_2.png
    Code:
    x => 1..[Spielfeldbreite]
    y => 1..[Spielfeldhöhe]-[Schiffsgröße]+1
Befinden sich jetzt schon Schiffe auf dem Spielfeld, so verringern sich auch die möglichen Felder für die Start-Koordinaten
  • 3er Schiff horizontal
    sv_3.png
Hier hätte man jetzt folgende Möglichkeiten
  • Ermitteln aller gültigen Start-Koordinaten und aus dieser Menge zufällig eine auswählen
  • Ermitteln einer zufälligen Start-Koordinate wie gehabt und dann mit dem Spielfeld vergleichen, ob das Feld nicht belegt ist.
    Das wird solange wiederholt, bis man das Schiff platzieren kann.
Wenn man das so betrachtet, dann könnte es Sinn machen, einen weiteren Feld-Status einzuführen NearShip und beim Platzieren des Schiffs diesen Status in alle Nachbarfelder zu schreiben. Dann wird auch die Prüfung wesentlich unkomplizierter.

Im Spiel selber wird der Status NearShip dann genauso behandelt wie Water .

Hier mal der interne Zustand des Spielfeldes nach 7 Schüssen
sv_4.png
Legende
sv_5.png
Kaum macht man's richtig - schon funktioniert's
Zertifikat: Sir Rufo (Fingerprint: ‎ea 0a 4c 14 0d b6 3a a4 c1 c5 b9 dc 90 9d f0 e9 de 13 da 60)

Geändert von Sir Rufo (13. Jan 2014 um 17:04 Uhr)
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leodinho

Registriert seit: 9. Dez 2013
58 Beiträge
 
#60

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 13. Jan 2014, 17:03
Vielen Dank Ruso, jedoch möchte ich erstmal mein kompletten Plan fertigstellen und dass geht doch schon wieder in die Richtung Codierung? ^^
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