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3D-Spieledateien exportieren

Ein Thema von the3dcloser · begonnen am 12. Okt 2013 · letzter Beitrag vom 14. Okt 2013
 
Der schöne Günther

Registriert seit: 6. Mär 2013
6.197 Beiträge
 
Delphi 10 Seattle Enterprise
 
#9

AW: 3D-Spieledateien exportieren

  Alt 12. Okt 2013, 20:30
Ich verstehe noch weniger.
  1. several int16 sets of numbers, for up to 400k vertices - "Several" ist jetzt nicht sonderlich genau. Ein Int16 für den Vertex-Index gibt maximal ~64.000 adressierbare Vertices für den Index Buffer her. Wären wir jetzt bei 2^18 kommen wir auf 262144 Möglichkeiten, bei 2^19 auf maximal 524288 adressierbare Vertices. Und der Kerl erzählt jetzt von 400.000. Ist ja fast genau die Mitte
  2. Du sagst weiter oben, dass mehr als 400.000 möglich sein müssen, deine Quelle von "up to".
  3. Deine Quelle spricht von einem nicht näher definierten Vertex Buffer, gibt aber an, dass auf jeden Fall pro Vertex noch die Normale dabei ist. UV-Koordinaten kann man mit Sicherheit erwarten, du erwähnst jetzt noch "Spiel Shader". Vielleicht bin ich schon zu lange aus der Materie draußen, aber Shader-Informationen hätte ich jetzt eher auf den Flächen erwartet. Oder meinst du weitere Mapping-Koordinaten für andere Maps auf den Vertices?
  4. GEO habe ich irgendwie noch als Endung für irgendein eher einfacheres standarisiertes Format in Erinnerung. Welche Tools hast du ausprobiert? Mein Favorit war immer Deep Exploration (mittlerweile von SAP geschluckt, heißt jetzt glaube ich "SAP Visual Author" oder sowas...)
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