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3D-Spieledateien exportieren

Ein Thema von the3dcloser · begonnen am 12. Okt 2013 · letzter Beitrag vom 14. Okt 2013
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hstreicher

Registriert seit: 21. Nov 2009
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#1

AW: 3D-Spieledateien exportieren

  Alt 12. Okt 2013, 11:57
du willst die Daten in ein bekannteres Format exportieren , schön

wie wäre es wenn du uns verräts welches "nicht so bekannte" Format verwendet wird ,
welches Spiel, / Engine / PC oder irgendeine Spielekonsole

irgendwas ??
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Medium

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#2

AW: 3D-Spieledateien exportieren

  Alt 12. Okt 2013, 12:30
Ähm, was meinst du können wir hier so aus einer Wand von Hex-Ziffern sehen? Wie wäre es mal mit einer Formatbeschreibung? Also so um überhaupt mal anfangen zu können? (Also etwas genauer als "ein paar andere Infos sind da auch noch drin"...) Und was sind Scheitelpunkte in diesem Zusammenhang? Die kenne ich nur von Parabeln. Flächen ergeben sich üblicherweise auch aus den Verbindungen der Vertices. Daher: Was sind für dich hier Flächen? Zudem: Was für Werte erwartest du, welche hast du statt dessen? Mit dem was du so bisher gebracht hast kann man einfach genau überhaupt nix anfangen.
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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Der schöne Günther

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#3

AW: 3D-Spieledateien exportieren

  Alt 12. Okt 2013, 14:56
Ich dachte, genau darum geht's: Er hat auch keine Beschreibung des Formats.

Aber wenn man wenigstens eine Dateiendung oder einen Produktnamen hätte, könnte man damit vielleicht etwas anfangen.
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Benutzerbild von Aphton
Aphton

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Turbo Delphi für Win32
 
#4

AW: 3D-Spieledateien exportieren

  Alt 12. Okt 2013, 15:59
Aber wenn man wenigstens eine Dateiendung oder einen Produktnamen hätte, könnte man damit vielleicht etwas anfangen.
Vlt = da kommen auch nur dann jene in Frage, die auch Wissen über das Format haben. Der Rest, der helfen will, müsste selber sich über das Format schlau machen - und seien wir ehrlich.. wer würde das tun?

Am besten ists, wenn der Threadstarter alle nötigen Informationen liefert und dann versucht, das Problem gemeinsam zu lösen.
das Erkennen beginnt, wenn der Erkennende vom zu Erkennenden Abstand nimmt
MfG
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the3dcloser

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19 Beiträge
 
#5

AW: 3D-Spieledateien exportieren

  Alt 12. Okt 2013, 16:40
OK, danke für die Aufklärung, ich versuche möglichst alles mir bekannte noch zu sagen:

Es handelt sich um ein PC-Computerspiel aus dem Hause Synetic mit dem Namen Alarm für Cobra 11 - Das Syndikat. Ich möchte von diesem Spiel einen Scenario-Editor schreiben, mir fehlt jedoch nur noch der Export/Import des 3D Modells. Das schreiben der Exportdatei macht keine Probleme, ich weis leider nur nicht, wie ich mir noch fehlenden Sachen aus der Spieledatei auslesen kann.
  • Das Format der Spieledatei ist GEO, ich kann jedoch garantieren, dass kein anderes Programm im WWW diese Datei bereits öffnen kann
  • Die Scheitelpunkte beinhalten neben der XYZW-Position auch UV Koordinaten, Spiel-shader, usw.
  • Die Flächen (die jeweils von drei Scheitelpunkten aufgespannt werden) müssen irgendwie in diesem Bytecode integriert werden. (Hierzu noch ein Zitat von einem Programmierer aus früheren Zeiten von älteren Synetic-Spielen:
Zitat:
Anyway, faces are created from index buffer (synetic uses several int16 sets of numbers, for up to 400k vertices) and vertex buffer (just a big array) and that vertex buffer has normals encoded into 3 int8 numbers.
Jedoch versteh ich davon außer Array, Vertex, normals und noch ein bisschen weiterem nicht wirklich viel...


Das waren nun alle Informationen, ich hoffe es langt ansatzweise.

Grüße
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Der schöne Günther

Registriert seit: 6. Mär 2013
6.196 Beiträge
 
Delphi 10 Seattle Enterprise
 
#6

AW: 3D-Spieledateien exportieren

  Alt 12. Okt 2013, 20:30
Ich verstehe noch weniger.
  1. several int16 sets of numbers, for up to 400k vertices - "Several" ist jetzt nicht sonderlich genau. Ein Int16 für den Vertex-Index gibt maximal ~64.000 adressierbare Vertices für den Index Buffer her. Wären wir jetzt bei 2^18 kommen wir auf 262144 Möglichkeiten, bei 2^19 auf maximal 524288 adressierbare Vertices. Und der Kerl erzählt jetzt von 400.000. Ist ja fast genau die Mitte
  2. Du sagst weiter oben, dass mehr als 400.000 möglich sein müssen, deine Quelle von "up to".
  3. Deine Quelle spricht von einem nicht näher definierten Vertex Buffer, gibt aber an, dass auf jeden Fall pro Vertex noch die Normale dabei ist. UV-Koordinaten kann man mit Sicherheit erwarten, du erwähnst jetzt noch "Spiel Shader". Vielleicht bin ich schon zu lange aus der Materie draußen, aber Shader-Informationen hätte ich jetzt eher auf den Flächen erwartet. Oder meinst du weitere Mapping-Koordinaten für andere Maps auf den Vertices?
  4. GEO habe ich irgendwie noch als Endung für irgendein eher einfacheres standarisiertes Format in Erinnerung. Welche Tools hast du ausprobiert? Mein Favorit war immer Deep Exploration (mittlerweile von SAP geschluckt, heißt jetzt glaube ich "SAP Visual Author" oder sowas...)
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the3dcloser

Registriert seit: 5. Okt 2013
19 Beiträge
 
#7

AW: 3D-Spieledateien exportieren

  Alt 12. Okt 2013, 22:44
1. Sehr schön, wir sind bei dem ersten Problem. Jedoch gehe ich tendenziell von 2^19 aus, näheres dazu unten.

2. Diese "Quelle" ist der Programmierer von einem Szenariotool des 7.Vorgängers. Da hatten die Szenarien ca. 280k an Faces, er setzte das Limit damals auf 400k. Sieben Spiele später kann man damit rechnen, dass wohl noch min. 130k hinzukamen, da zwischen jedem Spiel ca. 3-4 Jahre lagen.

3. Ja, das ist damit gemeint.

4. Es gibt sehrwohl einige 3D Formate die auf die Endung *.geo enden, darunter dein Deep Exploration, jedoch auch zB GEOcontrol 2. Jedoch kann keins dieser Tool diese Art von geo lesen. Ich nehme an, dass das daran liegt, dass die GEO für den Game-Einsatz weiterentwickelt wude (pre-computed Faces) damit der Ladeaufwand geringer ausfällt. So war es zumindest bei den Früheren Spielen von diesem Hersteller. Die Tools von diesem Programmierer kennen jedoch dieses GEO Format nicht, es ist ein Zusammenschluss von mehreren alten Dateien.

Ich weis, dass dies nicht umbedingt weiterhilft, ich hoffe, dass ich wenigstens die aufkommenden Fragen beantworten konnte.
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Namenloser

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#8

AW: 3D-Spieledateien exportieren

  Alt 12. Okt 2013, 22:56
Wahrscheinlich ist das 3D-Objekt in mehrere unabhängige Teile partitioniert, wovon jedes Teil bis zu 2^16 Vertices haben kann.

Aber ohne die komplette Datei zu haben, ist es wohl unmöglich, das exakte Format zu rekonstruieren. Ich glaube außerdem auch nicht, dass irgendjemand Lust dazu hat...

Eventuell könntest du auch das eigentliche Programm reverse-engineeren/debuggen (Stichwort IDA Pro). Allerdings bewegst du dich dann rechtlich u.U. zumindest in einer Grauzone. Und Software von dieser Komplexität zu reverse-engineeren ist auch nicht gerade einfach, schon gar nicht, wenn man es vorher noch nie gemacht hat.

Oder du betreibst noch ein bisschen Social Engineering, um mehr Informationen von diesem Programmierer rauszukriegen . Das dürfte wahrscheinlich noch das erfolgsversprechenste sein.
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