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Paint-Mathe: Welcher Spieler steht am besten zum Ball?

Ein Thema von Angel4585 · begonnen am 30. Sep 2013 · letzter Beitrag vom 30. Sep 2013
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Benutzerbild von sx2008
sx2008

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2.332 Beiträge
 
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#1

AW: Paint-Mathe Teil 1

  Alt 30. Sep 2013, 10:16
Du berechnest in einer Schleife für jeden Spieler die Entfernung zum Ziel.
Dabei hilft der gute alte Satz des Pythagoras.
Delphi-Quellcode:
x := spieler.x - ziel.x;
y := spieler.y - ziel.y;
entfernung := sqrt(sqr(x)+sqr(y));
Dann dividierst du die Entfernung durch die Geschwindigkeit und erhältst die Zeit vom Spieler bis zum Ziel.
In der Schleife merkst du dir die bisher kleinste Zeit und den Spielerindex dazu.
Nach der Schleife kennst du den Spieler der das Ziel am Schnellsten erreichen kann.
fork me on Github
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Angel4585

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#2

AW: Paint-Mathe Teil 1

  Alt 30. Sep 2013, 10:27
Den Pythagoras bekomm ich noch hin

Aber das Problem ist das Ziel zu definieren.

Der Zielpunkt ist für jeden Spieler unterschiedlich.

1. Die Spieler sind abhängig vom Skill unterschiedlich schnell.
2. Die Spieler sind unterschiedlich zum Ball und dessen Richtung positioniert.

Der Zielpunkt ist der, bei dem sich die Gerade die der Ball voraussichtlich machen wird und die des Spielers schneiden.
Der Spieler hat per se keine Gerade, weil seine Richtung beliebig ist. Nur die Richtung des Balls ist in diesem Moment fix.
Je früher ein Spieler den Ball bekommen kann, desto besser.
Ich muss also entlang der Geraden des Balles schauen, welcher Spieler als erstes darauf auftaucht.
Martin Weber
Ich bin ein Rüsselmops
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Benutzerbild von JasonDX
JasonDX
(CodeLib-Manager)

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Ort: München
1.062 Beiträge
 
#3

AW: Paint-Mathe Teil 1

  Alt 30. Sep 2013, 10:31
Du berechnest in einer Schleife für jeden Spieler die Entfernung zum Ziel.
Dabei hilft der gute alte Satz des Pythagoras.
Delphi-Quellcode:
x := spieler.x - ziel.x;
y := spieler.y - ziel.y;
entfernung := sqrt(sqr(x)+sqr(y));
Dann dividierst du die Entfernung durch die Geschwindigkeit und erhältst die Zeit vom Spieler bis zum Ziel.
In der Schleife merkst du dir die bisher kleinste Zeit und den Spielerindex dazu.
Nach der Schleife kennst du den Spieler der das Ziel am Schnellsten erreichen kann.
Das funktioniert nur, wenn der Ball sich nicht bewegt.

Alternativer Vorschlag (Ein Weg zur Lösung zu kommen):
Beschreibe die Funktion ball(t), die bestimmt, wo sich der Ball nach Zeit t befindet.
Beschreibe die Funktion spieler(x, p), die bestimmt, wie lange Spieler x von seiner Position zu Position p braucht.
Setze t = spieler(x, ball(t)), löse auf nach t (Mitternachtsformel). Damit hast du eine Funktion die bestimmt, wie lang der Spieler braucht, um zum Ball zu kommen (Wenn er es denn schafft - die Gleichung dürfte quadratisch werden, entsprechend kann der Lösungsraum leer sein).
Diese kannst du dann implementieren, iterierst über alle Spieler, und merkst dir den, der am schnellsten drankommt. Vergiss nicht den Fall zu berücksichtigen, dass kein Spieler mehr drankommt ^^
Mike
Passion is no replacement for reason
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