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Android Compiler

Ein Thema von CHackbart · begonnen am 13. Sep 2013 · letzter Beitrag vom 26. Sep 2013
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CHackbart

Registriert seit: 22. Okt 2012
267 Beiträge
 
#1

Android Compiler

  Alt 13. Sep 2013, 19:49
Hi,

ich habe heute mal die freie Zeit benutzt und mit dem Android Compiler gespielt. Leider bekomme ich nur Segfaults und Debuggen ist eine nervenaufreibende Sache - zumindest auf dem Tablet.
Vielleicht hat ja jemand eine Idee bzw. Lust sich das mal anzusehen. Der Code ist frei und ohne jedwede Lizenz (inklusive mehrerer Memoryleaks, die beim Portieren des ursprünglichen Javacodes entstanden ist)

Christian
Angehängte Dateien
Dateityp: zip beispiel.zip (39,0 KB, 20x aufgerufen)
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Union

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Delphi 7 Enterprise
 
#2

AW: Android Compiler

  Alt 13. Sep 2013, 21:40
Ohne dproj wird das nix, damit kommt der Resourcen-Compiler nicht klar. Ich habe also ein leeres Projekt mit dem Namen Deiner dpr erzeugt und dann alles wieder bis auf die dproj gelöscht und Deinen Source eingespielt. Dann Platform für die Version und einen Zielemulator ausgewählt und los. Geht. Es kommen allerdings nur 3 ShowMessages ("123", "456", "789") und dann ist Schluß.

UGame.TLevel.getEntities 2147: e := entities[i]; Ich vermute mal das entities[i] ist hier nil.
Ibi fas ubi proxima merces
sudo /Developer/Library/uninstall-devtools --mode=all
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CHackbart

Registriert seit: 22. Okt 2012
267 Beiträge
 
#3

AW: Android Compiler

  Alt 14. Sep 2013, 09:49
Ja, die showmessages habe ich vergessen zu entfernen. Das war gestern der einzige Weg die mögliche Ursache halbwegs einzukreisen. Der Debugger geht irgendwie nicht und ich muss so ein Kontaktformular mit kurzer Fehlerbeschreibung an Embarcadero schicken, da hatte ich gestern keine Lust mehr dazu.

Geändert von CHackbart (14. Sep 2013 um 09:52 Uhr)
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CHackbart

Registriert seit: 22. Okt 2012
267 Beiträge
 
#4

AW: Android Compiler

  Alt 26. Sep 2013, 11:25
So,

ich denke mal ich stelle ein Screenshot hier rein und erkläre was mir beim Spielen mit Android aufgefallen ist.
Das Strings mit dem neuen Nextgen Compiler bei 0 anfangen und nicht bei 1 war mir Anfangs nicht klar. Irgendwo hatte ich das mal gelesen, allerdings wieder vergessen.
Über die automatische Referenzzählung bin ich auch gestolpert, jedoch finde ich das mittlerweile als richtig angenehme Lösung. TList funktioniert auch nicht mehr, allerdings in Form von Generics schon.
Das letzte Problem was ich hatte liegt wahrscheinlich in den Firemonkeyroutinen. Ich hatte zu allererst alles in einem Thread laufen und habe das Spiel über einen Timer bzw. dann via OnIdle aktualisiert. Das Resultat war unter Windows quälend langsam und noch schlimmer war es auf dem Androiden. Erstaunlicherweise habe ich jetzt die komplette Spielelogik in einem separaten Thread laufen und aktualisiere die Bitmap alle 25ms zum rendern auf dem Bildschirm. Das ganze ist komischerweise um mindestens 10x schneller als vorher.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
screenshot_2013-09-26-11-15-29.png  

Geändert von CHackbart (26. Sep 2013 um 11:32 Uhr)
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