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Ausschließlich GPU verwenden

Ein Thema von EWeiss · begonnen am 2. Sep 2013 · letzter Beitrag vom 9. Sep 2013
 
EWeiss
(Gast)

n/a Beiträge
 
#6

AW: Ausschließlich GPU verwenden

  Alt 2. Sep 2013, 23:30
Zitat:
Hast du statt des BitBlt einfach eine Textur genommen
Nicht im herkömmlichen sinne.
Delphi-Quellcode:
glTexSubImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, VisInfo^.w, VisInfo^.h,
           GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, VisInfo^.VisBuf);
Im VisInfo^.VisBuf sind dann die Daten die für die Texture verwendet werden.

Zitat:
und lässt die via OGL auf ein Quad zeichnen
Ja

Wenn es am code liegt kein problem den vergleichsausschnitt kannst haben.

Delphi-Quellcode:
if not VisDataThread.UseOpenGL then
begin
  if SoInfo.Title <> 'then
  begin
    BassSoVis1.DrawSongName(VisCanvas);
    BassSoVis1.DrawTime(VisCanvas);
    GetFramesInSec;
    BassSoVis1.DrawFramesPerSecond(VisCanvas, FPS);
  end;

  if (not BitBlt(canvas, VisInfo^.x, VisInfo^.y, VisInfo^.w, VisInfo^.h, VisInfo^.VisDC, 0,
    0, SRCCOPY)) then
  begin
    asm
      FNCLEX end;
    Set8087CW(FPWord);

    VisInfo^.Rendering := False;

    BassFuncs^.SetError(BASS_ERROR_DEVICE);
    Exit;
  end;
end else
begin
  // OpenGL-Funtionen initialisieren
  if glDC = 0 then
  begin
    LastWidth      := 0;
      LastHeight   := 0;

    // Gdi initialisieren
    if InitGDI = 0 then
      Halt;

    if not InitOpenGL then
      Halt;

    glDC := canvas;

    // Renderkontext erstellen (32 Bit Farbtiefe,
    // 32 Bit Tiefenpuffer, Doublebuffering)
    h_RC := CreateRenderingContext(glDc,
                               [opDoubleBuffered], 32, 32, 0, 0, 0, 0);
    // Erstellten Renderkontext aktivieren
    ActivateRenderingContext(glDc, h_RC, True);

    // initialize TextSuite
    Init_TextSuite;

    VBL2(vsmSync);

      glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
      glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

      glDisable(GL_DEPTH_TEST);
      glEnable(GL_BLEND);
      glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

      glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
      glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);

      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, VisInfo^.w, VisInfo^.h, 0,
      GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, VisInfo^.VisBuf);
  end;

  w := VisInfo^.w;
   h := VisInfo^.h;

   if(LastWidth <> w) and (LastHeight <> h) then
   begin
      LastWidth      := w;
      LastHeight   := h;

      SetRect(NextVisRect,
         w - (64 + 16),
         h - (64 + 16),
         w - (64 + 16) + 64,
         h - (64 + 16) + 64);

      SetRect(PrevVisRect,
         (16),
         h - (64 + 16),
         (16) + 64,
         h - (64 + 16) + 64);

      glViewport(0, 0, w, h);
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();
      gluOrtho2D(0.0, w, h, 0.0);
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity();
   end;

   glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glLoadIdentity();

   glTexSubImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, VisInfo^.w, VisInfo^.h,
    GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, VisInfo^.VisBuf);

   glColor4f(1, 1, 1, 1);
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
   glBegin(GL_QUADS);
     glTexCoord2d(0.0, 0.0);
     glVertex2f( 0.0, 0.0);
     glTexCoord2d(0.0, 1.0);
     glVertex2f( 0.0, LastHeight);
     glTexCoord2d(1.0, 1.0);
     glVertex2f( LastWidth, LastHeight);
     glTexCoord2d(1.0, 0.0);
     glVertex2f(LastWidth, 0.0);
  glEnd();

  if Length(SoInfo.Title) > 0 then
  begin
    SongRender;
    GetFramesInSec;
  end;

   glFlush();
   SwapBuffers(glDC);
end;

gruss

Geändert von EWeiss ( 2. Sep 2013 um 23:37 Uhr)
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