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[Indy 10] TCP Server-Client: Sichere Kommunikation für ein Spiel

Ein Thema von nuclearping · begonnen am 27. Sep 2012 · letzter Beitrag vom 29. Sep 2012
 
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BUG

Registriert seit: 4. Dez 2003
Ort: Cottbus
2.094 Beiträge
 
#2

AW: [Indy 10] TCP Server-Client: Sichere Kommunikation für ein Spiel

  Alt 27. Sep 2012, 12:10
Hi,

es ist vermutlich besser, das Protokoll erstmal ohne eine Implementierung zu entwerfen.

Ein ordentliches Zustandsdiagramm zwingt dich, das Protokoll richtig zu durchdenken, Abläufe kannst du dir mit (Überraschung) einem Ablaufdiagramm visualisieren.
Wenn du Sender und Empfänger als Zustandsautomaten modellierst, wird die Implementation nachher sehr viel einfacher, als wenn du einfach drauf los codest.

Dein Problem ist nicht wirklich die konkrete Implementation, sondern das Konzept:
Das Problem, was diesem konkreten Fall deutlich wird: Sobald der 2. Client sich beim Server vorgestellt hat, wird er von der Sichtbarkeits-Routine erfasst, es wird eine Nachricht erstellt und diese wird sofort gesendet.

Der 2. GameClient erhält nun diese "Hey, hier kommt Client X in Sicht" noch bevor er überhaupt mit der Anmeldung richtig durch war, was ihn gegen die Wand fahren lässt, weil er damit nicht rechnet.
Mit einem genauen Entwurf und dem Einsatz von TCP als drunterliegendes Protokoll weißt du fast immer genau, in welchem Zustand sich die Gegenstelle befindet.

Dein konkretes Problem würde eine Art Kanäle/Ports lösen. Beim Lesen der Nachrichten kann festgelegt werden, aus welchem Kanal gelesen wird (Authentifizierung/Broadcast/usw.). Alle anderen Nachrichten bleiben in einer Warteschlange. Das könnte aber sehr unübersichtlich werden.
Intellekt ist das Verstehen von Wissen. Verstehen ist der wahre Pfad zu Einsicht. Einsicht ist der Schlüssel zu allem.
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