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Rotation - Drehmatrix

Ein Thema von foerster7892 · begonnen am 17. Mär 2012 · letzter Beitrag vom 29. Mär 2013
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foerster7892

Registriert seit: 10. Okt 2007
Ort: Brieskow-Finkenheerd
181 Beiträge
 
#1

AW: Rotation - Drehmatrix

  Alt 25. Mär 2012, 10:57
so ich hab mittlerweile raus das die drehungen komplett richtig sind allerdings werden die Punkte generell falsch dargestellt.
Hab das Programm gerade nicht zur Hand deshalb kann ich im Mom nichts weiter antworten.
Und ja da waren überflüssige Winkelfunktionen dabei, ändert aber nichts an der Funktionalität.

Allerdings werden die Punkte falsch dargestellt. -> hab ich durch TextOut gemerkt. So gibt es ganze 2 Nullpunkte in meinem Koordinatensystem an zwei unterschiedlichen stellen.
mfg
foerster7892
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mz23
(Gast)

n/a Beiträge
 
#2

AW: Rotation - Drehmatrix

  Alt 25. Mär 2012, 12:43
Habe mich vor über 20 Jahren mit demselben Problem herumgeschlagen.
Erinnere mich noch dunkel daran, die Werte der Winkel nicht in
Rad umgerechnet zu haben, sondern Deg eingesetzt

Was mir noch in Erinnerung geblieben ist, das Drehen mußte man
immer aus den Originalkoordinaten herausberechnen, da sonst
Rundungsfehler die Körper bei mehreren Drehungen deformierten.

Schöne Grüße aus Nürnberg,
Manfred
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foerster7892

Registriert seit: 10. Okt 2007
Ort: Brieskow-Finkenheerd
181 Beiträge
 
#3

AW: Rotation - Drehmatrix

  Alt 25. Mär 2012, 16:50
nö das ist nicht mein Problem - hab ja nen würfel problemlos drehen können^^.
mfg
foerster7892
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Blup

Registriert seit: 7. Aug 2008
Ort: Brandenburg
1.487 Beiträge
 
Delphi 12 Athens
 
#4

AW: Rotation - Drehmatrix

  Alt 26. Mär 2012, 08:46
Und ja da waren überflüssige Winkelfunktionen dabei, ändert aber nichts an der Funktionalität.
Hat auch niemand behauptet, ist aber ein Ansatzpunkt für die Fehlersuche.

so ich hab mittlerweile raus das die drehungen komplett richtig sind allerdings werden die Punkte generell falsch dargestellt.
Frag mich wie du das ermittelt hast, da deine Berechnung der Rotation und der Transformation in 2D-Koordinaten zusammen erfolgen. Ich würde beides in dieser Form trennen:

Rotation
Tmp3D.x = f(3D.x, 3D.y, 3D.z)
Tmp3D.y = f(3D.x, 3D.y, 3D.z)
Tmp3D.z = f(3D.x, 3D.y, 3D.z)
Transformation
2D.x = f(Tmp3D.x, Tmp3D.y, Tmp3D.z)
2D.y = f(Tmp3D.x, Tmp3D.y, Tmp3D.z)
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terence14
(Gast)

n/a Beiträge
 
#5

AW: Rotation - Drehmatrix

  Alt 29. Mär 2013, 06:31
Hallo liebe DP-Gemeinde,

ich habe mich mit Projektion von 3D in 2D Koordinaten etwas beschäftigt
sowie mit der Drehung eines Körpers um seinen Mittelpunkt.

Anbei ein kleines Testprogamm, natürlich inklusive Quelltexten.

Es ist in der Entstehung um einiges Auszuprobieren also erwartet
nicht, daß alle Knöpfe funktionieren. Aber das, was funktioniert
scheint i.O. zu sein.

MfG,
terence

Anhang:
PProjektion-Test_2013_03_29.zip - 29.03.2013--07:43 - 249.396 Bytes

Die Formeln dazu entnahm ich zwei Wikipedia Artikeln, die ich der
Einfachheit wegen mal angehängt habe.

Geändert von terence14 (29. Mär 2013 um 13:40 Uhr)
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