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Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

Ein Thema von Zudomon · begonnen am 8. Dez 2011 · letzter Beitrag vom 2. Mär 2021
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Registriert seit: 23. Jan 2008
3.688 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#1

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 4. Apr 2015, 03:55
Nun stelle man sich einen Würfel vor, auf dem die Ziegeltapete geklebt wird. Egal wie man sie verklebt, es wird immer Stellen geben, an denen die Steine nicht passen. Wenn man nun aber für jede Würfeseite ein eigenes Bild berechnet wo die Grundlage der Steine 3D berechnet wird, dann sollte man eigentlich nahtlose Texturen bekommen. Ich bin gespannt, weiß aber noch nicht genau, wie ich das umgesetzt bekomme...
3D-Texturen sind hier imho durchaus der richtige Weg, den auch die meisten 3D Renderprogramme nehmen um ihre Shader mit meistens verschiedenen Noises zu versorgen. Das verkompliziert das Finden geeigneter "Formeln" natürlich immens, bringt dann aber selbst auf Kugeln ohne an den Polen doof aussehendes Mapping richtig nette Ergebnisse.

Für die Mauer wird das aber trotzdem schwer. Von der Seite wird man dann ja immer nur die kleinste Seite der Ziegel sehen, und so würde kein Maurer das machen. Daher glaube ich, dass hier die Lösung fast nur "billig" geht, in dem man den Würfel wirklich aus 6 einzeln textuierten Seiten erstellt. Man könnte aber versuchen eine Seite über Eck so zu machen, dass ein Streifen die Orientierung der Frontseite beibehält, der gerade genau so breit ist, wie die Ziegel dick sind und an die Frontseite angrenzt. Und ab dann eben mit gedrehter Textur so wie die Frontseite machen.
Maße aus einer prozeduralen Textur in Geometrie zu überführen ist aber sicherlich nicht besonders lustig, und man müsste irgendwo Regeln her zaubern, nach denen entschieden wird welche Seiten nun an welchen Kanten solch einen Übergangsstreifen erhalten sollen.

Ich glaube, ich würde einfach gucken niemals Mauern zu machen, die dicker sind als ein Ziegel. Hmm. Interessantes Beispiel für die Grenzen der Nutzbarkeit von voll prozeduralen Dingen Zumindest ohne da jetzt richtig viel Arbeit für einen Spezialfall reinzustecken. Bei Holz z.B. erledigt sich das Problem fast von selbst, ebenso bei nicht gemauertem Gestein. Selbst bei manchen Arten von Natursteinmauern wäre das kein zu großes Problem. Ziegel sind da echt ein fieser Fall.
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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Zudomon

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#2

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 4. Apr 2015, 14:26
@Medium
Aber vielleicht ist es dennoch nicht unmöglich, dass so zu machen... aber ich nehme deine Bedenken natürlich zur Kenntnis

Das aktuelle Ergebnis läuft noch recht langsam und instabil, aber es ist schon eine Richtung erkennbar, wo es hingeht...
Hier haben alle Würfelflächen eine eigene Textur, die aufgrund der 3D Position bemalt wird
Die Textur selbst ist aktuell noch recht einfach, weil ich erstmal wieder die Grundlagen aufbauen muss. Aber es gibt nun keine Wiederholungen mehr und die Steine haben eine 3D-Struktur.

20150403_2.jpg
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Zudomon

Registriert seit: 14. Feb 2007
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#3

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 4. Apr 2015, 23:19
Displacement und Normalen werden nun wieder richtig generiert.
20150405_3.jpg
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Benutzerbild von Neutral General
Neutral General

Registriert seit: 16. Jan 2004
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Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#4

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 4. Apr 2015, 23:36
aber... warum?
Michael
"Programmers talk about software development on weekends, vacations, and over meals not because they lack imagination,
but because their imagination reveals worlds that others cannot see."
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Zudomon

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#5

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 4. Apr 2015, 23:50
Was meinst du?
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Medium

Registriert seit: 23. Jan 2008
3.688 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#6

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 5. Apr 2015, 01:23
Genial!! Einfach die Steine abwechselnd in X und Z Richtung! Das sieht völlig glaubwürdig aus, und löst das Problem SOWAS von elegant. Ich bin gerade komplett platt. So ein eigentlich profanes Problem, dass aber in sich echt böse Details birgt, und du kommst mit einem im Grunde so einfachen Gedanken um die Ecke, der einfach mal das gesamte Problem ad absurdum führt. Du gefällst mir

Und sehe ich da etwa Ambient Occlusion? Das ist mir zuvor gar nicht aufgefallen. Zieht der Herr einfach mal die Profilierungstaktiken der "großen", ohne es groß zu erwähnen... Tztztz.
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)

Geändert von Medium ( 5. Apr 2015 um 01:26 Uhr)
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Zudomon

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84 Beiträge
 
Turbo Delphi für Win32
 
#7

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 5. Apr 2015, 12:10
Freut mich sehr das zu hören!

Aber um ehrlich zu sein war die Idee ja logisch mit den Steinen... ich hatte ja damals diese textur benutzt:
Ziegelsteine
Und da fällt ja auf, dass die Steine in jeder zweiten Reihe doppelt so lang sind... zudem müssen die versetzt werden, damit die Fugen nicht übereinander sind. Wenn man sich nun bei diesen Steinen überlegt, wie die 3D gemauert sein müssten, dann ist klar, dass die einmal längs und einmal quer verlegt sind. Und bei der 2D Version hatte ich das Muster ja nachahmen können. Bei der 3D Version war es eigentlich gar nicht viel schwieriger, denn wenn man dann die tiefen Dimension dazu nimmt, dann hat man das eigentlich schon fast automatisch.

Und das Ambient Occlusion ist nicht in der Textur, sondern das kommt von der Engine selbst. Da ich bei mir ja echtes Displacementmapping verwende, kommt durch das SSDO die Schattierung dann automatisch zu stande.

Also ich freu mich sehr über das Lob, aber ich glaube, das ist etwas zu viel für die dahinter stehende Leistung.

Was aber wirklich erstaunlich ist, dass man nun so viele Texturen hat, bzw. für jede Würfelfläche eine eigene Textur generiert wird. Ich will heute mal probieren, dass diese über die Grafikkarte bemalt werden. Außerdem hat momentan auch noch jede Textur die gleiche Auflösung. Sinnvoll ist es, dann für nahe Flächen höhere Texturen zu nutzen, für entferntere dann nur noch kleine.
Bin mal gespannt. Wenn ihr möchtet, halte ich euch gerne auf dem laufenden. Weiß ja nicht, wie interessant diese kleinen Fortschritte sind.
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