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Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

Ein Thema von Zudomon · begonnen am 8. Dez 2011 · letzter Beitrag vom 2. Mär 2021
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Zudomon

Registriert seit: 14. Feb 2007
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Turbo Delphi für Win32
 
#41

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 9. Dez 2011, 13:35
Ach so, wenn es nur eine logische Unterteilung ist, dann wirst du mit deinen P2P-Ansatz aber schon ganz schön laggen, oder meinste nicht?

Der Spieler 1 aus Voxel 001 sitzt meintewegen in Braunschweig und macht irgendwas was Spieler 2 aus Japan drei Voxel weiter theorhetisch sofort mitkriegen sollte, aber allein aufgrund der Signallaufzeiten wird das ganz schön hässlich.
Und wenn du ein Client/Server System hättest, wäre die Signallaufzeit doppelt so lang

@Aphton
Erfahrung ist das wichtigste! Man lernt nicht programmieren, wenn man ne Vorlesung besucht...
Mit 6 habe ich programmieren angefangen... dann aber auch lange Pause bis ich 13 war... da ging es dann los mit allem möglichen... wobei ich nicht aus büchern oder tutorials gelernt habe... zu dieser zeit war mir garnicht klar, dass man das einfach irgendwo nachlesen kann. Im Herbst 99 hab ich dann mit 3D-Programmierung begonnen... zwischendurch sind mal immer wieder Wochen lang Pause... aber ansonsten bin ich sehr intensiv daran... da ist eine 16 stündige Programmiersession keine Besonderheit... und das oft tagelang...
Also ich denke, Erfahrung ist schon da. Natürlich lernt man aber auch immer weiter dazu.

Geändert von Zudomon ( 9. Dez 2011 um 13:44 Uhr)
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TiGü

Registriert seit: 6. Apr 2011
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3.070 Beiträge
 
Delphi 10.4 Sydney
 
#42

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 9. Dez 2011, 14:48
Ach so, wenn es nur eine logische Unterteilung ist, dann wirst du mit deinen P2P-Ansatz aber schon ganz schön laggen, oder meinste nicht?

Der Spieler 1 aus Voxel 001 sitzt meintewegen in Braunschweig und macht irgendwas was Spieler 2 aus Japan drei Voxel weiter theorhetisch sofort mitkriegen sollte, aber allein aufgrund der Signallaufzeiten wird das ganz schön hässlich.
Und wenn du ein Client/Server System hättest, wäre die Signallaufzeit doppelt so lang
Hm, werde ich mal drüber nachdenken.
Vom Gefühl her hab ich da irgendwas im Hinterkopf, was dagegen spricht, aber ich kann mich auch irren.

Was ist mit meinen anderen Post darüber?
Wie machst du das akualisieren von weit entfernten Ereignissen?
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Zudomon

Registriert seit: 14. Feb 2007
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Turbo Delphi für Win32
 
#43

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 9. Dez 2011, 15:52
Gedanken habe ich mir noch nicht dazu gemacht.
Aber vielleicht sollten größere Ereignisse eine größere Reichweite haben. Doch ich denke, das Problem löst sich von selbst, da später nicht nur die Welt, sondern auch Bäume, wo Gras gewachsen ist, wo Schnee weggeschaufelt wurde, welche Items wo liegen usw. alles zu den Clusterdaten gehört und somit ja immer mit dem WebSpace abgeglichen werden.
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Benutzerbild von Neutral General
Neutral General

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#44

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 9. Dez 2011, 15:59
Ich glaube gelesen zu haben, dass du die aktualisierten Welt-Daten per FTP hochlädst?
Stimmt das?

Weil FTP ist auch nicht gerade das schnellste Protokoll...
Michael
"Programmers talk about software development on weekends, vacations, and over meals not because they lack imagination,
but because their imagination reveals worlds that others cannot see."
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Zudomon

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#45

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 9. Dez 2011, 16:17
Ja das stimmt... das war auch nur mein erster naiver Ansatz... ich denke, bis heute Abend wird es dann über HTTP laufen. Also dann würden die Daten direkt über eine PHP Seite übergeben.
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Benutzerbild von Memnarch
Memnarch

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737 Beiträge
 
#46

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 9. Dez 2011, 16:51
Wirklich klasse. Muss an dieser Stelle alles wiederrufen was ich zu deinem Projekt gesagt habe. Da hat sich ja wohl schon jemand mehr als nur gründliche gedanken gemacht .

Zu MineCraft+MMO: Kennt wer Wurm-Online? Ist so ein Hybrid.

Die Art und Weise, wie dein Terrain dargestellt wird(also die Voxeldaten in ein Terreinmesch umrechnen) find ich super. Gibt dem ganzen nen natürlicheren Look.

PS: Classen sind nicht alles was OOP ausmacht. Structs/records ohne jegliche methoden zählen meines wissens ebenfalls zur OOP. Es entfällt dabei der ganze Klassen overhead und erlaubt trotzdem eine ordentliche datenstruktur. Wenn ich das richtig verstanden habe, traten die performance einbrüche wegen den Klassen auf?

PSS: und wnen ich es richtig gesehen habe, gibts da nen loader zum testen? wenn ich zuhause bin gleichmal anschmeisen )
Da man Trunc nicht auf einen Integer anwenden kann, muss dieser zuerst in eine Float kopiert werden
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Zudomon

Registriert seit: 14. Feb 2007
84 Beiträge
 
Turbo Delphi für Win32
 
#47

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 9. Dez 2011, 17:11
Ja! Also ich habe bei Delphi extreme Probleme mit Multithreading... habe heute eingebaut, dass die Internetseiten im Hintergrund runtergeladen werden. Sobald ich in der Execute des Threads auch nur eine Instanz erzeuge, fängt es an, meinen Hauptthread zu blocken. Ich habe mal gehört, dass es an dem Speicher liegt, der da ne critical Section für öffnet.

Den Loader gibt es auch. Nervigerweise schlagen da einige Virenprogramme drauf an... warum? Anscheinend wegen der UAC Abfrage. Wenn ich das deaktiviere und kompiliere, dann finden die da keinen Trojaner drin... wenn ich das dann einfach die exe in Stonequest_Installer umbenenne, dann macht Windows automatisch eine UAC Abfrage und die Virenprogramme schlagen immernoch nicht an. Hätte das jetzt schon so gemacht, aber ich habe vor, den Loader ganz aus dem Verkehr zu ziehen und die Installation direkt in das Spiel mit rein zubringen. Vorher war der Loader eigentlich dafür da, die neueste Version, die gepackt auf dem Server liegt, zu installieren.

PS: StoneQuest läuft bei weitem noch nicht so, wie ich es mir vorstelle... aber wenn ihr mir eine Lösung bzgl. des Multithreadings nennen könnt, dann könnte es eventuell besser werden.
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mquadrat

Registriert seit: 13. Feb 2004
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Delphi XE2 Professional
 
#48

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 12. Dez 2011, 11:25
Nur damit ich mal ne Vorstellung kriege: Wieviele Daten werden denn so durschnittlich von einem Peer an einen anderen in sagen wir mal 1 Minute übertragen? Bei P2P ist der üblicherweise niedrige Upstream ja immer das Problem. Wenn also in den umliegenden Clustern 1.000 Spieler sind, müsste der Peer alle 1.000 up to date halten plus die Zentraldatenbank? Oder werden je nach verfügbarer Bandbreite Super-Nodes bestimmt, die schwächeren Nodes die Arbeit abnehmen? Oder eine lokale Hierarchie?

Ich denke die Super-Nodes würden sich anbieten, sobald der Peer erkennt, dass seine Bandbreite zum Aktualisieren der anderen Peers nicht mehr ausreicht. Könnte man zentral über den Tracker steuern. Ist kein Super-Node vorhanden könnte der Tracker einen Server zuschalten, der als Super-Node agiert.

Ich nehme an, dass verschiedene Klassen von Informationen vorgesehen sind? Je weiter weg desto weniger Infos müssen übertragen werden. Das wäre auch ein gutes Maß für die Priorisierungs-Algorithmen in der Kommunikation.

Ist alles ins Unreine geschrieben, macht nur mal wieder Spaß ein bisschen über P2P nachzudenken (hab meine Diplomarbeit über P2P Video-On-Demand geschrieben )
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Zudomon

Registriert seit: 14. Feb 2007
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Turbo Delphi für Win32
 
#49

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 12. Dez 2011, 12:41
Dazu habe ich mir bisher keine Gedanken gemacht. Ich programmiere einfach immer drauf los, und schaue, was man braucht oder wo es hinführt. Auf groß planen habe ich keine Lust *g*

Aber was ich wirklich gerne wüsste, wie ich in Delphi das Multithreading hinbekomme... und zwar so, dass ich Instanzen erzeugen kann, ohne das gleich alle Threads kurzzeitig unterbrochen werden.
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Medium

Registriert seit: 23. Jan 2008
3.686 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#50

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 12. Dez 2011, 13:05
Multithreading in Delphi ist das gleiche wie sonst überall in der Windows-Welt. Du müsstest da schon etwas genauer werden, mit dem was du da tust, und wo das Problem liegt. Allerdings sei gesagt: Sobald Threads ins Spiel kommen, die gemeinsame Resourcen verwenden, ist's schnell vorbei mit "einfach drauf los", da man sich so ganz ohne Plan und Struktur schneller Deadlocks und Synchronisationshöllen einhandeln kann, als einem lieb ist
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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