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Massive Universe Online

Ein Thema von Teekeks · begonnen am 24. Nov 2011 · letzter Beitrag vom 9. Okt 2014
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Teekeks
Registriert seit: 19. Okt 2008
Hey Leute,

zwei Freunde (einer davon ist Bergmann89 aus dem delphi-forum, der andere heißt Akaikee) und ich hatten die Idee für ein neues Gemeinschaftsprojekt. Das ist jetzt ca. 4 Wochen her und wir haben schon einiges geplant und auch teilweise schon implementiert. Und jetzt suchen wir Verstärkung für unser Team, also wollte ich das Projekt hier mal vorstellen.
  1. Projekttitel
    Massive Universe Online (MUO)
  2. Projektbeschreibung
    Massive Universe Online soll ein Online-Clone der beliebten X-Reihe werden. Grundlegend soll es natürlich so aufgebaut sein wie X. Aber wir haben auch teilweise einige neue Ideen, die das Spielen miteinander etwas interessanter gestalten. Hier mal ein grober Überblick über unsere Ideen: Mindmap, Wirtschaft.
    Das Projekt ist in 4 Stufen eingeteilt:
    • Implementierung eines Editors zur Modellierung der Spielobjekte (Items, Schiffe, Stationen, Sektoren, ...)
    • Implementierung der Spiellogik (Client)
    • Implementierung der Spiellogik (Server)
    • Implementierung des Grafiksystems (Client)
    Zur Zeit entwickeln wir am Editor, der ist auch schon zu ca. 70% fertig gestellt.
  3. benötigte Software
    Wir haben bis jetzt darauf geachtet, dass die genutzte Software als Freeware zur Verfügung steht. So kann jeder am Projekt mitarbeiten.
    • Entwickelt wird mit FPC/Lazarus (unter 32bit und 64bit).
    • Für die Mindmaps haben wir xMind
    • Modelle können mit jedem Editor entwickelt werden. Wir bevorzugen Blender. Die Modelle werden dann als OBJ-Datei zur Verfügung gestellt
    • Als Versionsverwaltung haben wir ein GIT bei bitbucket.org eingerichtet. Clientseitig benutzen wir SmartGit
  4. Lizenz
    Über eine Lizenz haben wir uns noch keine Gedanken gemacht, weil da noch recht unerfahren sind (aber wir sind für jeden Tipp dankbar). Prinzipiell soll das Spiel als Freeware zur Verfügung gestellt werden. Wir haben aber auch über eine Art Premiumitemsystem nachgedacht, dass wir evtl später einführen wollen, um die Servermiete und dergleichen bezahlen zu können. Sollte das Projekt irgendwann Geld einbringen, dann wird der Gewinn je nach Arbeitsanteil unter den Teammitgliedern aufgeteilt.
  5. voraussichtliche Projektdauer
    Spätestens im Sommer 2013 wollten wir eine Alpha releasen, in der die grundlegenden Funktionen implementiert sind. Diese Alpha soll dann auch zum Test auf einem Public Server laufen. Die Beta, in der dann alle Funktionen implementiert sein sollen, wollen wir Ende 2013 releasen. Das Finalrelease soll Sommer 2014 erscheinen. Dieser Zeitplan ist relativ straff, aber ich denke mit etwas Begeisterung und Motivation ist der zu schaffen
  6. Aufgaben, benötigte Fähigkeiten der Team-Mitglieder
    Zur Zeit haben wir 2 Programmierer (Bergmann89 und mich). Der dritte im Bunde (Akaikee) kümmert sich um Modelle, Logos und den Blog bzw. die Website. Also benötigen wir noch 1-2 Entwickler. 4-5 Leute die sich um Texturen und Modelle kümmern. Die Hauptarbeit ist und bleibt das erstellen der Modelle und Texturen, deshalb sind wir für jedes Modell und für jede Textur die ihr uns zuschicken könnt dankbar. So könnt ihr auch am Projekt teilhaben, ohne ein fester Bestandteil des Teams zu werden. Natürlich wird jeder der am Projekt mitwirkt namentlich erwähnt (sofern erwünscht).
  7. Organisation innerhalb des Teams
    Die Kommunikation im Team erfolgt hauptsächlich über Skype. Entscheidungen werden gemeinsam getroffen und vorher diskutiert. Das Schlusswort haben aber immer noch Bergmann89, Akaikee und ich.

Wichtige Informationen zum Design Ich möchte noch ein paar Worte zum Design der Modelle und der Texturen verlieren, sodass das ganze auch ein wenig einheitlich aussieht. Deshalb beschreib ich jetzt mal kurz unsere Vorstellung zu den einzelnen Rassen:
  • Janaru (menschenähnlich) - Die Stationen und Schiffe dieser Rasse sollen sich etwas an der Realität orientieren (Bsp.: Spaceshuttle, Jagtflieger, ISS, ...). Die Farbe der Rasse soll weiß sein, also sollten die Modelle hier und da ein paar weiße Akzente haben.
  • Tambinor (fischähnlich) - Passend zu der Rasse sollen die Modelle aussehen, wie Unterwasserstationen/-schiffe, also rund und dynamisch.
    Die Farbe der Rasse ist blau.
  • Bendalir (Lavagolems) - Diese Rasse soll mächtige, klotz- oder geröllartige Modelle besitzen. Stellt euch ne Art fliegenden Stein vor ^^ Die Farbe ist natürlich rot.
  • Cogadh (echsenartig) - Hier sollen die Modelle spitz, eckig und kantig sein. Wie ne Art Kaktus, oder andere Gewächse der Wüste. Farbe der Rasse ist grün.
Da jeder andere Vorstellungen hat suchen wir dringen Konzeptzeichner. Sodass alle die ein Modell bauen wollen ein einheitliches Bild haben.
Weiterhin haben wir die Modelle so konzeptioniert, dass man möglichst viele Teile des Modells in anderen Modellen wiederverwenden kann. Also achtet beim Bau der Modelle darauf, das ihr die Meshs in Gruppen zusammen fast. Damit wollen wir dann eine Art Datenbank aufbauen, wo man sich aus z.B. mehreren Antrieben einen aussuchen kann. Damit wird nicht nur der Speicherplatz optimiert, sondern es dauert auch nicht so lange die Modelle zu bauen.

Wichtige links:
Entwickler-Blog
Massive Universe Online auf Twitter


Soweit zum Projekt, ich hoffe ich konnte euch ein wenig dafür begeistern. Wenn ihr Interesse daran habt, ein Teil des Projekts zu werden, oder einfach nur eine Frage habt, dann schreibt uns eine Mail an massiveuniverseonline@bergmann89.de.
Hoffentlich bis Bald

Bergmann89, Akaikee, Teekeks.

Crosspost zum DF: http://www.delphiforum.de/viewtopic.php?t=107827
Crosspost zum lazarus Forum: http://www.lazarusforum.de/viewtopic.php?f=11&t=5498
Crosspost zum DelphiGL-Forum: http://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=10173
Crosspost zum Offiziellen X-Forum: http://forum.egosoft.com/viewtopic.p...733837#3733837
Miniaturansicht angehängter Grafiken
muologobanner.png  
"Div by zero Error" oder auch: "Es geht auch ohne Signatur!".

Geändert von Teekeks ( 8. Apr 2012 um 21:36 Uhr) Grund: Neuer Server, Neue URL...
 
Namenloser

 
FreePascal / Lazarus
 
#71
  Alt 3. Mär 2014, 17:13
[OT]
nach dem Skandal, den sich Egosoft mit dem "X Rebirth"-Schrott geleistet hat, gibts zur Zeit nichts aktuelles in die Richtung (ausser X3).
Hab ich gar nichts von mitbekommen. Hatte vor einigen Jahren mal X3:Reunion und Terran Conflict gespielt. Eigentlich klangen die Ideen von Rebirth für mich gar nicht so schlecht, aber das Ding war so lange in Entwicklung, dass ich es irgendwann nicht mehr verfolgt habe. Hat es konzeptionelle Schwächen oder haben sie mal wieder eine Beta-Version auf den Markt geschmissen?
[/OT]
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Phoenix
 
#72
  Alt 3. Mär 2014, 18:06
[OT]
nach dem Skandal, den sich Egosoft mit dem "X Rebirth"-Schrott geleistet hat, gibts zur Zeit nichts aktuelles in die Richtung (ausser X3).
Hab ich gar nichts von mitbekommen. Hatte vor einigen Jahren mal X3:Reunion und Terran Conflict gespielt. Eigentlich klangen die Ideen von Rebirth für mich gar nicht so schlecht, aber das Ding war so lange in Entwicklung, dass ich es irgendwann nicht mehr verfolgt habe. Hat es konzeptionelle Schwächen oder haben sie mal wieder eine Beta-Version auf den Markt geschmissen?
Das ist eher Alpha. Man merkt leider das es als Konsolen-Game konzipiert war und dann inkonsequenterweise als PC-Game mit genau der Konsolen-Steuerung released wurde. Es hat derbe Bugs (man kann aus den Highways rausfallen und steckt dann Milliarden KM im Nirgendwo und braucht gefühlte Jahre um dann wieder das nächstegelegene System zu erreichen etc.) und leider auch grobe Konzeptschwächen (Tief verschachtelte Menüs die sich kaum intuitiv bedienen lassen, man muss an einer(!) Station abdocken und von einem Docking-Port zum anderen an der selben Station fliegen um mit allen Waren zu handeln oder anderen Leuten zu sprechen - WTF?). Schau einfach mal auf Youtube nach Rebirth reviews. Schon die Titel wie "Fest oder Bugfest", "Please do not buy this" sprechen Bände, und der Inhalt zeigt dann auch wie es wirklich aussieht.

Als langjähriger hochleveliger X-DevNet Member bin ich echt traurig, das das so hat kommen müssen. Ich bin ein X-Fan der ersten Stunde und ich liebe alle X-Teile, aber Rebirth ist leider leider leider in so vielen Punkten daneben geraten, das es einem das Herz zerreisst. Es sind leider noch nichtmal nur einzelne Bugs die man verschmerzen könnte und die sich ggf. fixen lassen. Es sind die Summe der Konzeptprobleme die das Spiel echt zum Spaßkiller machen. Das ist leider eher eine Tot- als eine Wiedergeburt. So, nu aber wieder zum MUO.
[/OT]
Sebastian Gingter
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Bergmann89
 
#73
  Alt 3. Mär 2014, 20:39
Ach, ihr könnt ruhig noch ne Runde weiter schreiben, dann wissen wir zumindest was wir uns nich abgucken dürfen
Aber das mit den Menüs hab ich auch schon gemerkt, das war noch nie ihre Stärke. Die waren bei X2 nich unbedingt die bessten, bei X3 bisl besser, aber bei X Rebirth... mir fehlen die Worte ^^
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BUG
 
#74
  Alt 3. Mär 2014, 21:04
Ich fand das erste X ziemlich gut, weil es so zugänglich war. Durch die Kämpfe mit Piraten hatte man immer was zu tun, wenn man Zeug von einer Ecke zur anderen gebracht hat.
Ich hatte mir dann später X2 gekauft und das hat mich förmlich erschlagen ... tausende Knöpfe und Funktionen und drückt man mal die falsche Taste, dann landet man in der Drohnenansicht und kommt nie mehr zurück

Ich finde es schön, wenn es sinnvolle Voreinstellungen und Assistenzsysteme gibt. Die Hardcore-Spieler sollen ihre Mikrooptimierungen haben, aber es wäre schön, wenn auch einfach spielen könnte.
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nuclearping

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#75
  Alt 4. Mär 2014, 11:11
[OT]
Ich bin erst mit X3 zur X-Reihe gekommen, kenne die beiden Vorläufer daher nicht. Aber die Bedienung von X3 zu lernen ging eigentlich recht flott, fande ich. Sobald man die wichtigsten Hotkeys im Kopf hat, ist die Steuerung zwar nicht die Optimalste, aber immerhin recht brauchbar und intuitiv spielbar.

Das Problem an der Steuerung mit X-Rebirth ist, dass du zwar auch alles mit Maus und Keyboard spielen kannst, also dh im normalen Raumflug ist es fast wurst. Aber sobald du mit der "GUI" interagieren musst (was schon bei Schiffseinstellungen und -informationen anfängt), sind die Menüführungen durch die Verschachtelungen und etlichen Klicks so umständlich, dass sie ein massiver Rückschritt im Vergleich zu X3 sind.

Ein weiterer Atmosphärenkiller und Rückschritt im Vergleich zu X3 ist, dass du nur ein einziges Schiff steuern kannst, nämlich das womit du startest. Also keine Schiffe mehr Flugunfähig ballern, den Piloten zur Aufgabe zwingen, aussteigen, rüberfliegen, das Schiff übernehmen und zur nächsten Schiffswerft fliegen, um es da zu verscherbeln oder die gekaperten Waren in ner Piratenbasis zu verkloppen. Oder es einfach behalten, weil du selber damit rumfliegen willst.

Wo du dir in X3 noch deinen eigenen "Fuhrpark" zusammenklauen konntest, geht das in X-Rebirth nicht mehr so wirklich. Du kannst zwar immernoch Schiffe in deine Flotte aufnehmen und denen Befehle geben, aber das sind dann bestenfalls nur AI-gesteuerte "Drohnen". Das haste zwar in X3 auch (also Squads und Squad-Befehle), aber da wars was anderes, weil du da nicht diese künstliche Trennung zwischen "Mein Schiff <> Dein Schiff" hattest, sondern immer "umsteigen" konntest.

Weiterhin hat man bei X-Rebirth nun auch so eine "nette" Co-Piloten. Allerdings nervt die schon noch nach kürzester Zeit gewaltig. Und leider kannste die auch nicht loswerden, weil du eben an dein Schiff gefesselt bist.

Auch die Performance war übel. Ich hab jetzt keinen Hightec-Rechner mehr (i7 @ 3.4GHz, 8GB RAM, GTX570), aber trotzdem kann ich damit noch alle aktuellen Titel in vernünftiger Auflösung und Detailtreue spielen. Bei X-Rebirth war das nicht möglich. 12-15 FPS direkt nach Spielstart (dh wenn du in den "leeren" Raum guckst) und wenn ich dann nach links zu dieser Station geschaut habe, ists auf 5-8 FPS runtergegangen. Also quasi unspielbar und seltsamerweise hat auch die Reduzierung der Grafikeinstellungen keine nennenswerten Verbesserungen gebracht.

Viele Leute haben auch über Crashes und unladbare Spielstände geklagt. Verbuggte Missionen, die man nicht abschliessen und somit im Spiel weiterkommen konnte, usw.

Ich hole mir viel "Early Access"-Games bei Steam. "X-Rebirth" wurde als "fertiges Spiel" zu einem AAA-Preis von 50€ verkauft. Aber es war vom Spielerlebnis her so eine Zumutung und hatte nach viel zu kurzer Zeit viel zu viele "WTF?!"-Momente, dass es das erste Computer-Spiel in meinem ganzen Leben war, was ich zurückgegeben habe.

Also es ist echt traurig und zudem auch noch absolut unverständlich, was sich Egosoft da geleistet hat. Vorallem scheint es sie auch nicht wirklich zu interessieren. Sie haben sich zwar für den "Buggy Launch" entschuldigt, aber in keinem Wort die gravierenden Designmängel und -entscheidungen angesprochen, die für die langjährigen Fans und Nerds absolute Killer sind. Für sie scheint X-Rebirth ein fertiges Spiel zu sein, was trotz 2/5-Wertung und etlicher entrüsteter Fans lediglich ein paar Bugs hat, die man beheben muss.
[/OT]
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Phoenix
 
#76
  Alt 4. Mär 2014, 11:20
Also es ist echt traurig und zudem auch noch absolut unverständlich, was sich Egosoft da geleistet hat. Vorallem scheint es sie auch nicht wirklich zu interessieren. Sie haben sich zwar für den "Buggy Launch" entschuldigt, aber in keinem Wort die gravierenden Designmängel und -entscheidungen angesprochen, die für die langjährigen Fans und Nerds absolute Killer sind. Für sie scheint X-Rebirth ein fertiges Spiel zu sein, was trotz 2/5-Wertung und etlicher entrüsteter Fans lediglich ein paar Bugs hat, die man beheben muss.
Das Problem ist glaube ich eher weniger Egosoft selber, sondern der übermächtige Druck des Publishers. Der hat viel Kohle da reingesteckt (offenbar aber zu wenig um das Game fertig zu machen), und will nun die Investition und mehr Kohle wieder rausholen.

Deswegen sind die ganzen Kickstarter-Geschichten (Star Citizen, Elite: Dangerous) ja so erfolgsversprechend: Hier drückt kein Publisher. Man hat lediglich einen riesen-Stapel an Vorbestellungen und kann die Leute ggf. noch was vertrösten (passiert ja gerade mit Elite, die wollten diesen Monat releasen, sind aber noch in Alpha). Das ist insoweit okay, weil wer über ein Jahr "vorbestellt" weil er den Leuten vertraut das hinzubekommen, der hat vermutlich auch genug Geduld noch etwas länger zu warten und was richtig gutes dafür zu bekommen.
Sebastian Gingter
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Delphi 2007 Enterprise
 
#77
  Alt 4. Mär 2014, 11:45
Ich hoffe auch, unabhängig vom konkreten Spiel, dass das Kickstarter-Modell Schule macht. Ich meine, was gibt es daran, was nicht perfekt wäre?
- Wenn ich Kunden habe die mich finanzieren, weiss ich von Anfang an, dass ein Interesse an dem Titel besteht
- Als Entwickler spart man sich einen Haufen Geld und Gängelung durch das Weglassen eines Publishers (von denen es meinem Eindruck nach fast nur noch Ganoven gibt, in variierenden "Schlimmheitsgraden")
- Als Kunde kann ich genau bestimmen wie viel mir ein Spiel wert ist (zumindest so lange man über dem Preis liegt, den der Entwickler als Minimum für "du bekommst das Spiel wenn es fertig ist" ansetzt, was aber fast immer noch ganz erheblich unter Retail-Preisen liegt)
- Ich bin als Entwickler ziemlich frei unterwegs
- Ich bin als Kunde viel viel näher dran am Dev-Team, und deren Selbstverständnis führt oft auch dazu, dass sehr viel mehr mit dem Kunden kommuniziert wird als bei vielen anderen Studios (wo es oftmals durch die Publisher geknebelt wird, weil das ja eine ganz tolle Geschäftspraktik ist)
- Als Dev kann ich vom Start weg absehen, wie viel Geld ich in das Projekt stecken kann, um mindestens +/- 0 raus zu kommen. Nach allen meinen Verpflichtungen, also sehr geringes Schuldenrisiko wenn ich mich nicht völlig dämlich anstelle
- Mehr Indy-Entwicklungen mit höherem Produktionswert und viel Innovation. Viele Titel sterben unnötig früh, weil kein Publisher die Eier hat mal etwas ungewöhnliches zu verlegen, egal wie cool die Idee an sich klingt.

Das einzige, was man ggf. als Nachteil ansehen könnte ist: Manche Titel haben nie wirklich ihre Produktionskosten reingeholt, sind aber für manche dennoch sehr lieb gewonnen Spiele. Solche würde es dann wohl nicht mehr geben. Bedenkt man dabei aber, dass die Studios an solchen Fehlschlägen schnell mal kaputt gehen und die Leute dahinter arm dran sind, ist das vielleicht doch wieder eher positiv.
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Phoenix
 
#78
  Alt 4. Mär 2014, 13:08
Ich hoffe auch, unabhängig vom konkreten Spiel, dass das Kickstarter-Modell Schule macht. Ich meine, was gibt es daran, was nicht perfekt wäre?
Es gibt einen großen Haken:
Schafft es derjenige, der die Pledges eingesammelt hat nicht, das Projekt zu vollenden, bekommt niemand das Ergebnis. Das ist im Prinzip sowas wie das Äquivalent eines Genussscheins. Wenn was rauskommt, partizipiert man. Wenn nicht, ist die Kohle futsch. Ein Crowdfunding ist in der Hinsicht noch unsicherer als eine Inhaberschuldverschreibung (Zertifikat), wo zumindest auf dem Papier noch ein Gegenwert verbrieft ist (der aber auch weg wäre, wenn der Aussteller komplett Pleite geht).
Sebastian Gingter
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Phoenix
 
#79
  Alt 18. Mär 2014, 18:21
Ach, ihr könnt ruhig noch ne Runde weiter schreiben, dann wissen wir zumindest was wir uns nich abgucken dürfen
Schau mal den Artikel hier an, dann wisst ihr, was ihr Euch abgucken könnt: http://www.pcgamer.com/uk/previews/e...rous-hands-on/

Mannomann, wird das spannend. Ich brauch unbedingt ein Okulus
Sebastian Gingter
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BUG
 
#80
  Alt 18. Mär 2014, 18:51
Ich brauch unbedingt ein Okulus
Dito
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