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Massive Universe Online

Ein Thema von Teekeks · begonnen am 24. Nov 2011 · letzter Beitrag vom 9. Okt 2014
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Bergmann89

Registriert seit: 11. Dez 2010
36 Beiträge
 
#1

AW: Massive Universe Online

  Alt 1. Okt 2012, 16:20
Hey,

im Grunde haben wir fast genau das vor, was du beschrieben hast. Ein Mix aus X und Eve, wobei wir die Charakterentwicklung aus Eve raus nehmen und das Schiff "nur" mit mehreren Items ausrüstbar sein wird (zumindest ist der Plan bis jetzt so).

@Kampfsystem: Das wird echtzeit, wie in X. Das heißt, wenn du deine Waffen nicht direkt auf das Ziel richtest, dann triffst du auch nicht ^^

@offene Welt: Das wir leider bei uns auch nicht anders als in anderen MMOs. Wie bei X wird das Universum in mehrere Sektoren aufgeteilt. Ein freies Universum ist so schon schwer zu implementieren und dann muss man das ganze ja auch noch halbwegs gut debuggen können. Das ist bei offenen Welten fast unmöglich. Die Ladezeiten hast du so oder so. Bei Sektoren hast du die Ladezeit wenn du den Sektor betrittst und bei freien Welten muss alles dynamisch nachgeladen werden, was unter Umständen zu kleinen Rucklern führt. Dann hab ich lieber ne kurze Ladezeit beim Eintritt in den Sektor. Mit dem zur Zeit geplanten Design ist dafür eine fast grenzenlose Anzahl an Sektoren möglich. Dazu kannst du dir auch nochma den Post dazu durchlesen wenn du magst. Sektoren und Sprungtore machen auch rein technisch mehr Sinn, oder hast du Lust paar Lichtjahre zu Fuß zu fliegen?

@PvP: Wird es auch geben. Bis jetzt stellen wir uns das so wie in X vor: Du kannst jeden angreifen, aber musst dann mit den Konsequenzen rechnen. Wobei wir noch über eine Art Noob-Schutz nachdenken müssen...

Geplant ist viel. Ideen gibt es auch genug, aber erstmal muss das Grundlegende implementiert werden.

MfG Bergmann
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nuclearping

Registriert seit: 7. Jun 2008
708 Beiträge
 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#2

AW: Massive Universe Online

  Alt 2. Okt 2012, 08:56
Danke für deine Rückmeldung. Klingt ja alles sehr spannend.

Darf man fragen, wie ihr vom technischen Aspekt die Client<>Server-Kommunikation abgewickelt habt? Laut dem Post scheint das ja schon bei euch zu funktionieren? Gibt ja derzeit ein paar Threads, die sich damit beschäftigen:
- http://www.delphipraxis.net/170699-i...clients-2.html und
- http://www.delphipraxis.net/170653-[...ein-spiel.html von mir.
Wäre gut, da mal ein paar "Insider-Informationen" zu bekommen.

@Kampfsystem: Das wird echtzeit, wie in X. Das heißt, wenn du deine Waffen nicht direkt auf das Ziel richtest, dann triffst du auch nicht ^^
@PvP: Wird es auch geben. Bis jetzt stellen wir uns das so wie in X vor: Du kannst jeden angreifen, aber musst dann mit den Konsequenzen rechnen. Wobei wir noch über eine Art Noob-Schutz nachdenken müssen...


Der Noob-Schutz könnte wie in EVE aussehen. Also Sektoren, wo kein PvP möglich ist, "Safe Zones". Oder in Darkfall hast du als Noob-Schutz ein Schild, was dich vor spielerischen Angriffen schützt. War früher mal 24h Spielzeit lang, nun nur noch 1h, weil's zu sehr exploited wurde ...

"Safe Zones" sind aber imho zu bevorzugen. Vorallem Zonen, wo sich auch (kleinere) Clans (oder Corps, je nachdem) mit Resourcen ausstatten können, um nach einem verlorenen Krieg / verlorener Schlacht wieder auf die Beine zu kommen. Oder Solo-Spieler, die gerne auf "Weltraumpirat" spielen.

@offene Welt: Das wir leider bei uns auch nicht anders als in anderen MMOs. Wie bei X wird das Universum in mehrere Sektoren aufgeteilt. Ein freies Universum ist so schon schwer zu implementieren und dann muss man das ganze ja auch noch halbwegs gut debuggen können. Das ist bei offenen Welten fast unmöglich. Die Ladezeiten hast du so oder so. Bei Sektoren hast du die Ladezeit wenn du den Sektor betrittst und bei freien Welten muss alles dynamisch nachgeladen werden, was unter Umständen zu kleinen Rucklern führt. Dann hab ich lieber ne kurze Ladezeit beim Eintritt in den Sektor. Mit dem zur Zeit geplanten Design ist dafür eine fast grenzenlose Anzahl an Sektoren möglich. Dazu kannst du dir auch nochma den Post dazu durchlesen wenn du magst. Sektoren und Sprungtore machen auch rein technisch mehr Sinn, oder hast du Lust paar Lichtjahre zu Fuß zu fliegen?
Ja, solange es sinnvoll und zumutbar ist, kann man damit leben. Aber in X empfinde ich es zB schonwieder als "too much".

Keine Ahnung, wie der Typ von Infinity das realisiert. Hab mir mal vor 'ner ganzen Weile seine Posts zum Thema "Procedural Galaxy Model" durchgelesen, aber nicht wirklich viel verstanden ... Ausser, dass er das ganze Modell halt prozedural berechnet und "On Demand" nachlädt. So ist es zB scheinbar möglich, ebenfalls ein "unendlich" großes Universum zu verwalten und wirklich uninstanziert an den Ort zu fliegen, den man sieht.

Das Thema "Lichtjahre überwinden" hat er mit einem FTL-System gelöst, was irgendwie mit abhängig von der Masse des Sterns ist, zu dem du fliegst. Er meint, dass die Reise in Echtzeit dann durchaus ein paar Stunden oder Tage oder oder ... dauern kann und dass es nicht möglich wäre, innerhalb einer "Lebensspanne" (was immer er auch damit meint) dieses ganze Universum (Modell unserer Milchstraße) zu erkunden.

Klingt auf jeden Fall auch sehr spannend. Aber scheint ebenso ein "No Budget"-1-2-Mann-Freizeit-Projekt zu sein. Deswegen zieht sich die Entwicklung auch schon über Jahre hin, ohne dass es nennenswerte Fortschritte gibt, obwohl die Engine ja soweit schon zu stehen scheint.

Geplant ist viel. Ideen gibt es auch genug, aber erstmal muss das Grundlegende implementiert werden.
Ja, bei sowas hat man meist mehr Ideen, als Zeit und Möglichkeiten, sie umzusetzen ...

Geändert von nuclearping ( 2. Okt 2012 um 09:07 Uhr)
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Bergmann89

Registriert seit: 11. Dez 2010
36 Beiträge
 
#3

AW: Massive Universe Online

  Alt 2. Okt 2012, 15:12
Hey,

also das Posting zum Netzwerk beschäftigt sich nur mit dem Design. Umgesetzt ist das noch nicht wirklich. Bis jetzt steht nur ein sehr kleiner Teil der benötigten Klassen. Wir bauen dabei auf den lNet-Sockets auf und haben uns da ein Message basiertes Protokoll geschrieben. Auf der einen Seite steckst du ne TnetMessage (oder ne abgeleitete Klasse davon) rein und auf der anderen Seite feuert ein entsprechendes Receive-Event, dass dir die TnetMessage mitbringt. Die lNet Sockets lassen sich da relativ gut erweitern, sodass das kein Problem war.

@SaveZones: Die ergeben sich dann automatisch. Wir wollten den Spieler eigentlich so wenig wie möglich einschränken. Wenn jmd so lebensmüde is und mitten ins feindliche Gebiet fliegen muss, dann soll er's halt machen^^ Lediglich ein Sektor pro Rasse wird protected, so das keine feindlichen Schiffe eindringen können. Das wird dann der Heimatsektor der Rasse. Der Sektor wird dann auch etwas größer als die anderen gestaltet.

MfG Bergmann.
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nuclearping

Registriert seit: 7. Jun 2008
708 Beiträge
 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#4

AW: Massive Universe Online

  Alt 2. Okt 2012, 15:28
Hey,

also das Posting zum Netzwerk beschäftigt sich nur mit dem Design. Umgesetzt ist das noch nicht wirklich. Bis jetzt steht nur ein sehr kleiner Teil der benötigten Klassen. Wir bauen dabei auf den lNet-Sockets auf und haben uns da ein Message basiertes Protokoll geschrieben. Auf der einen Seite steckst du ne TnetMessage (oder ne abgeleitete Klasse davon) rein und auf der anderen Seite feuert ein entsprechendes Receive-Event, dass dir die TnetMessage mitbringt. Die lNet Sockets lassen sich da relativ gut erweitern, sodass das kein Problem war.
Ah ok, also ein ähnliches Prinzip, wie es auch die Internet Component Suite bieten.

@SaveZones: Die ergeben sich dann automatisch. Wir wollten den Spieler eigentlich so wenig wie möglich einschränken. Wenn jmd so lebensmüde is und mitten ins feindliche Gebiet fliegen muss, dann soll er's halt machen^^ Lediglich ein Sektor pro Rasse wird protected, so das keine feindlichen Schiffe eindringen können. Das wird dann der Heimatsektor der Rasse. Der Sektor wird dann auch etwas größer als die anderen gestaltet.
Klingt gut. Dann macht mal fleißig weiter!
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Bergmann89

Registriert seit: 11. Dez 2010
36 Beiträge
 
#5

AW: Massive Universe Online

  Alt 9. Okt 2012, 16:38
Hey,

heut hab ich mal was für's Auge. Immer nur doofen Text lesen is ja auch nich immer das wahre^^ Deshalb: Film ab...

und hier noch der Link zum Post auf unserem Blog (für die, die doch etwas lesen wollen ^^): Sneak Peek Video: Jump Gates over Terra

MfG Bergmann89
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nuclearping

Registriert seit: 7. Jun 2008
708 Beiträge
 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#6

AW: Massive Universe Online

  Alt 10. Okt 2012, 02:03
Sehr schön.
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ensaron

Registriert seit: 29. Aug 2008
Ort: 10369 Berlin
63 Beiträge
 
Delphi 10.3 Rio
 
#7

AW: Massive Universe Online

  Alt 10. Okt 2012, 07:37
Schick Freue mich schon auf mehr
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