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Massive Universe Online

Ein Thema von Teekeks · begonnen am 24. Nov 2011 · letzter Beitrag vom 9. Okt 2014
Antwort Antwort
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Teekeks
Registriert seit: 19. Okt 2008
Hey Leute,

zwei Freunde (einer davon ist Bergmann89 aus dem delphi-forum, der andere heißt Akaikee) und ich hatten die Idee für ein neues Gemeinschaftsprojekt. Das ist jetzt ca. 4 Wochen her und wir haben schon einiges geplant und auch teilweise schon implementiert. Und jetzt suchen wir Verstärkung für unser Team, also wollte ich das Projekt hier mal vorstellen.
  1. Projekttitel
    Massive Universe Online (MUO)
  2. Projektbeschreibung
    Massive Universe Online soll ein Online-Clone der beliebten X-Reihe werden. Grundlegend soll es natürlich so aufgebaut sein wie X. Aber wir haben auch teilweise einige neue Ideen, die das Spielen miteinander etwas interessanter gestalten. Hier mal ein grober Überblick über unsere Ideen: Mindmap, Wirtschaft.
    Das Projekt ist in 4 Stufen eingeteilt:
    • Implementierung eines Editors zur Modellierung der Spielobjekte (Items, Schiffe, Stationen, Sektoren, ...)
    • Implementierung der Spiellogik (Client)
    • Implementierung der Spiellogik (Server)
    • Implementierung des Grafiksystems (Client)
    Zur Zeit entwickeln wir am Editor, der ist auch schon zu ca. 70% fertig gestellt.
  3. benötigte Software
    Wir haben bis jetzt darauf geachtet, dass die genutzte Software als Freeware zur Verfügung steht. So kann jeder am Projekt mitarbeiten.
    • Entwickelt wird mit FPC/Lazarus (unter 32bit und 64bit).
    • Für die Mindmaps haben wir xMind
    • Modelle können mit jedem Editor entwickelt werden. Wir bevorzugen Blender. Die Modelle werden dann als OBJ-Datei zur Verfügung gestellt
    • Als Versionsverwaltung haben wir ein GIT bei bitbucket.org eingerichtet. Clientseitig benutzen wir SmartGit
  4. Lizenz
    Über eine Lizenz haben wir uns noch keine Gedanken gemacht, weil da noch recht unerfahren sind (aber wir sind für jeden Tipp dankbar). Prinzipiell soll das Spiel als Freeware zur Verfügung gestellt werden. Wir haben aber auch über eine Art Premiumitemsystem nachgedacht, dass wir evtl später einführen wollen, um die Servermiete und dergleichen bezahlen zu können. Sollte das Projekt irgendwann Geld einbringen, dann wird der Gewinn je nach Arbeitsanteil unter den Teammitgliedern aufgeteilt.
  5. voraussichtliche Projektdauer
    Spätestens im Sommer 2013 wollten wir eine Alpha releasen, in der die grundlegenden Funktionen implementiert sind. Diese Alpha soll dann auch zum Test auf einem Public Server laufen. Die Beta, in der dann alle Funktionen implementiert sein sollen, wollen wir Ende 2013 releasen. Das Finalrelease soll Sommer 2014 erscheinen. Dieser Zeitplan ist relativ straff, aber ich denke mit etwas Begeisterung und Motivation ist der zu schaffen
  6. Aufgaben, benötigte Fähigkeiten der Team-Mitglieder
    Zur Zeit haben wir 2 Programmierer (Bergmann89 und mich). Der dritte im Bunde (Akaikee) kümmert sich um Modelle, Logos und den Blog bzw. die Website. Also benötigen wir noch 1-2 Entwickler. 4-5 Leute die sich um Texturen und Modelle kümmern. Die Hauptarbeit ist und bleibt das erstellen der Modelle und Texturen, deshalb sind wir für jedes Modell und für jede Textur die ihr uns zuschicken könnt dankbar. So könnt ihr auch am Projekt teilhaben, ohne ein fester Bestandteil des Teams zu werden. Natürlich wird jeder der am Projekt mitwirkt namentlich erwähnt (sofern erwünscht).
  7. Organisation innerhalb des Teams
    Die Kommunikation im Team erfolgt hauptsächlich über Skype. Entscheidungen werden gemeinsam getroffen und vorher diskutiert. Das Schlusswort haben aber immer noch Bergmann89, Akaikee und ich.

Wichtige Informationen zum Design Ich möchte noch ein paar Worte zum Design der Modelle und der Texturen verlieren, sodass das ganze auch ein wenig einheitlich aussieht. Deshalb beschreib ich jetzt mal kurz unsere Vorstellung zu den einzelnen Rassen:
  • Janaru (menschenähnlich) - Die Stationen und Schiffe dieser Rasse sollen sich etwas an der Realität orientieren (Bsp.: Spaceshuttle, Jagtflieger, ISS, ...). Die Farbe der Rasse soll weiß sein, also sollten die Modelle hier und da ein paar weiße Akzente haben.
  • Tambinor (fischähnlich) - Passend zu der Rasse sollen die Modelle aussehen, wie Unterwasserstationen/-schiffe, also rund und dynamisch.
    Die Farbe der Rasse ist blau.
  • Bendalir (Lavagolems) - Diese Rasse soll mächtige, klotz- oder geröllartige Modelle besitzen. Stellt euch ne Art fliegenden Stein vor ^^ Die Farbe ist natürlich rot.
  • Cogadh (echsenartig) - Hier sollen die Modelle spitz, eckig und kantig sein. Wie ne Art Kaktus, oder andere Gewächse der Wüste. Farbe der Rasse ist grün.
Da jeder andere Vorstellungen hat suchen wir dringen Konzeptzeichner. Sodass alle die ein Modell bauen wollen ein einheitliches Bild haben.
Weiterhin haben wir die Modelle so konzeptioniert, dass man möglichst viele Teile des Modells in anderen Modellen wiederverwenden kann. Also achtet beim Bau der Modelle darauf, das ihr die Meshs in Gruppen zusammen fast. Damit wollen wir dann eine Art Datenbank aufbauen, wo man sich aus z.B. mehreren Antrieben einen aussuchen kann. Damit wird nicht nur der Speicherplatz optimiert, sondern es dauert auch nicht so lange die Modelle zu bauen.

Wichtige links:
Entwickler-Blog
Massive Universe Online auf Twitter


Soweit zum Projekt, ich hoffe ich konnte euch ein wenig dafür begeistern. Wenn ihr Interesse daran habt, ein Teil des Projekts zu werden, oder einfach nur eine Frage habt, dann schreibt uns eine Mail an massiveuniverseonline@bergmann89.de.
Hoffentlich bis Bald

Bergmann89, Akaikee, Teekeks.

Crosspost zum DF: http://www.delphiforum.de/viewtopic.php?t=107827
Crosspost zum lazarus Forum: http://www.lazarusforum.de/viewtopic.php?f=11&t=5498
Crosspost zum DelphiGL-Forum: http://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=10173
Crosspost zum Offiziellen X-Forum: http://forum.egosoft.com/viewtopic.p...733837#3733837
Miniaturansicht angehängter Grafiken
muologobanner.png  
"Div by zero Error" oder auch: "Es geht auch ohne Signatur!".

Geändert von Teekeks ( 8. Apr 2012 um 21:36 Uhr) Grund: Neuer Server, Neue URL...
 
blackfin
 
#21
  Alt 13. Dez 2011, 02:06
Werden die Modelle dann extern gerendert oder sollten das low-polys sein, die live von der Graka gerendert werden?
Weil für zweiteres sieht mir das nach ein paar sehr vielen Polys aus und das führt dann gaaaaanz schnell zu völligem Versagen der Performance...wieviele hat denn das Modell?
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Medium

 
Delphi 2007 Enterprise
 
#22
  Alt 13. Dez 2011, 02:32
Adaptive Detailreduktion 4tw! Aber ich hatte ähnliche Gedanken. Dann aber schau ich meine Graka an und denke mir: Die darf halt auch gerne mal ein Workout bekommen. Dann guck ich in mein Notebook, und bin prompt anderer Meinung. Aber wenn man sich nur am Minimum orientiert, geht's auch nicht weiter
Die "Chars" (in diesem Fall Schiffe) dürfen wohl an sich schon gerne am Maximum der im Spiel befindlichen Detailstufe residieren. Es ist ja auch eher nicht zu erwarten, dass sich in einem mehrere Millionen Lichtjahre großem Universum mehr als ein paar Zig davon an einer Stelle befinden, und auch die sonstige Planeten/Sonnensystem/Galaxiedichte dürfte, selbst mit Blick auf die angepeilte Sichtweite, kein allzugroßes Hindernis sein. Mit ein wenig geschicktem Clipping und Detailreduktion ist man auch bei solchen Models selten an Polygongrenzwerten halbwegs aktueller GPUs.
Und nicht zuletzt ist es nach wie vor die "Kantigkeit", die vielen Spielen den zur Immersion nötigen Realismus madig macht. Schon okay, da ein wenig zu klotzen --- wenn man es geschickt umsetzt!
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Bergmann89
 
#23
  Alt 13. Dez 2011, 04:19
Hey,

es sind noch relativ viele Polygone, da habt ihr Recht. Aber lieber zu viel als zu wenig, denn runter rechnen kann man immer. Wie das ganze dann mit der Performance aussieht werden wir sehen. Wir wollten eh mehrere Detailstufen anbieten. Insgesammt 5 Stück. Der User kann "Hoch", "Mittel" und "Niedrig" einstellen und dann wird nochmal in 3 Gruppen je nach Entfernung unterteilt (bei hohem Detailgrad: (5, 4, 3); bei mittlerem Detailgrad: (4, 3, 2); bei niedrigem Detailgrad: (3, 2, 1) ). Das sollte genugend Freiraum bieten, um das ganze auch für nicht so starke PCs optimal zu konfigurieren.
Das Schiff hat 16165 Vertex und 10432 Faces. Auf meiner Grafikkarte (HD 5970) komm ich auf 1400 FPS (Fullscreeen 1920x1080 und Schiff so nah gezoomt das es grad noch so ganz drauf passt). Wenn ich sehr weit raus zoome, dann komm ich auf 2600 FPS. Da lässt sich aber denke ich auch noch ein wenig optimieren. Bei einer heftigen Schlacht können es schonmal 40-50 Schiffe im Blickfeld des Spielers sein. Wie genau wir das ganze dann optimieren werden wir sehen, wenn es soweit ist

MfG Bergmann.
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Bergmann89
 
#24
  Alt 14. Jan 2012, 18:15
Hey,

wir haben lange nichts von uns hören lassen. Das lag daran, dass wir über die Feiertage nicht wirklich am Projekt weiter gearbeitet haben. Dafür ist in den letzten 2 Wochen sehr viel passiert. Deshalb möchte ich heute mal wieder paar kleine Infos zum aktuellen Stand geben. In den letzten Wochen haben wir uns hauptsächlich um die GUI und ein VFS gekümmert. Das war zwar eigentlich nichtgeplant, aber ist notwendig um weiter arbeiten zu können. Deshalb wurde die Server-Client-Implementierung erstmal hinten an gestellt.

VFS (Virtual File System)
VFS Bild
Das VFS wurde von Martok entwickelt. Die Idee dahinter ist, Dateien aus mehreren Quellen über ein virtuellen ROOT-Pfad verfügbar zu machen. Zur Zeit ist es uns möglich normale Ordner und ZIP-Dateien als Quellen anzugeben. Diese Quellen werden dann als eine Art Layer in das VFS gelegt. Die angeforderte Datei wird dann aus dem am weitesten oben liegenden Layer geladen. So kann man später ohne Probleme Mods erstellen. Mal als kleines Bsp.: Die normalen Dateien des Spiels liegen alle in ZIP-Files. Wenn man nun ein anderes Schiff-Model verwenden will legt man einfach einen neuen Layer (egal ob ZIP oder einfacher Mod-Ordner) im VFS über dem Basislayer an. Nun wird das Model nicht mehr aus den normalen Daten, sondern aus den gemoddeten Daten geladen. Ein weiterer Vorteil ist, dass man Updates in normalen ZIP-Files zur Verfügung stellen kann, die dann einfach als Layer im VFS eingeschoben werden. Passend zum VFS gibt es natürlich auch einen kleinen Editor, mit dem man die Daten eingeben kann.

GUI (Graphic User Interface)
GUI Bild
Wie jedes andere Spiel auch braucht MUO natürlich auch ein Interface, mit dem der User interagieren und Informationen ablesen kann. Und da wir zur Entwicklung des Clients auch gewisse Eingaben tätigen müssen haben wir uns gedacht, das wir zuerst das GUI implementieren, da es so oder so irgendwann mal gemacht werden muss. Das hat den Vorteil, das wir es gleich ausgiebig auf Fehler testen können, wenn wir es selber benutzen, und das wir uns die Arbeit sparen eine Art Entwickler GUI zu implementieren. Das was man zur Zeit sieht, erscheint zwar noch recht wenig, aber die Hauptarbeit ist getan. Die ganzen grundlegen Klassen des GUI sind implementiert, der Rest ist schnell gemacht. Zur Zeit besteht das GUI aus ca. 2000 Zeilen Code.
Und während ich euch hier mit neuen Infos versorge sitzt Akaikee in einem kleinen, überheizten und viel zu dunklem Raum und baut ein komplettes GUI Design. Sobald das fertig ist werde ich mich daran machen die letzen Steuerelemente zu implementieren. Wenn es so gut weiter geht wie bisher, dann sollte die GUI spätestens Ende des Monats fertig sein. Danach widmen wir uns erstmal dem Client und der Darstellung eines Sektors, sowie der Bewegung des eigenen Schiffes.

Wir suchen DICH!
Ich möchte die Gelegenheit gleich nochmal nutzen uns euch sagen, das wir noch Leute suchen, die uns Texturen und Models bauen können. Was Programmierer angeht haben wir zur Zeit mehr als genug. Die paar Testmodels und Texturen, die wir benötigen können wir uns grad noch so selbst zusammen klicken, aber dementsprechend sieht das dann auch aus. Solltest du also Erfahrung mit dem erstellen von Models oder Texturen haben, und bist an unserem Projekt interessiert, dann melde dich! Entweder direkt hier in den Comments oder per Mail an massiveuniverseonline@bergmann89.de.

So viel zum aktuellen Stand der Dinge. Natürlich darf auch jeder andere gern einen Kommentar hier lassen, wir freuen uns über jede Beteiligung am Projekt
Gruß, das MUO-Team.
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Teekeks

 
FreePascal / Lazarus
 
#25
  Alt 8. Apr 2012, 21:39
Hallöchen!

An all diejenigen von euch die dachten das dieses Projekt wie viele andere zuvor einfach so verschwindet: Wir leben noch!

Die genauen Gründe und alles weitere Erfahrt ihr in diesem Post http://muo-game.de/neuer-server-git-...d-gruppenname/ unter unserer neuen Domain!
Peter
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Teekeks

 
FreePascal / Lazarus
 
#26
  Alt 11. Apr 2012, 12:23
So, es ist wieder einmal an der Zeit, über die Fortschritte des Spieles zu berichten.

Wir haben uns hauptsächlich mit der Neustrukturierung und der besseren Organisation des Ganzen Teams beschäftigt. In dem Zuge haben wir uns eine neue Domain zugelegt, unter der auch dieser Blog hier zu erreichen ist. Der Anbieter unseres Servers (Uberspace) wird vermutlich auch die Wartung unserer späteren Gameserver übernehmen, da sie ein absolut faires Angebot haben. Doch es ist noch viel mehr! Auf dem gleichen Server läuft auch unsere interne Versions-Verwaltung. Doch auch das ist noch nicht alles, denn Teekeks arbeitet an einem Wiki in dem alle Fragen geklärt werden, erste Ausblicke auf das Gameplay und den Game-Content gegeben werden, aber auch unsere neu eingeführten Wöchentlichen Besprechungen Protokolliert werden. Auch ist dort eine Seite zu finden in der mögliche Zukünftige Inhalte vorgeschlagen werden können.

neuer Gui-Screenshot
Doch damit erst einmal genug davon, weiter geht es mit den Technischen Fortschritten. Bergmann arbeitet weiter hart an der Gui, welche mittlerweile neben einfachen Fenstern (mit wunderschönen Animationen) auch Knöpfe, Beschriftungen, Radiobuttons, Checkboxen und Message-Dialoge beherrscht. Momentan sitzt er an der Umsetzung von Scrollbalken, TabSheets, PageControls als auch Comboboxen. Es läuft also alles darauf hinaus, das wir einen komplettes und komplexes Fenstersystem (welches extrem einfach im aussehen angepasst werden kann) unser eigen nennen können. Natürlich muss auch unser Editor an die neuen Möglichkeiten der Gui (und des Virtuellen Dateisystems) angepasst werden. Das haben wir zwar größtenteils schon während der Implementierung der GUI umgesetzt, aber hier und da gibt es noch einige Stellen, die ausgebessert werden müssen. Wenn wir das dann haben, ist es auch schon soweit, dass es an die Raumschiffe, Stationen und alles andere geht.

Martok (welcher nun Offiziell zum BitSpace-Team gehört) hat sein Virtuelles Dateisystem noch weiter aufgebohrt und uns somit die Möglichkeit verschafft, Mounting-Punkte zu erstellen. Diese ermöglichen es uns, weitere Quellen an einem beliebigen Punkt im Dateisystem einzuhängen, was unter anderem natürlich für die Modder unter euch ein Vorteil ist.

Teekeks hatte in den letzten Wochen das Virtuelle Dateisystem von Martok in das Spiel selbst Integriert und sich ansonsten voll auf die Einrichtung der neuen Infrastruktur konzentriert. Genauer gesagt die Einrichtung eines Git-Repositories mit cGit als Webinterface, dann ein momentan noch ziemlich blankes Mediawiki, dem grundsätzlichen Einrichten der neuen Email-Adressen und natürlich der neue Blog mit dem alten Design und Beiträgen. Das befüllen des Wikis wird ihn wohl noch ein paar Tage lang beschäftigen.

Soviel zum Zwischenbericht der letzten Woche,
euer BitSpace-Team.

Link zum Original-Post im Blog
Peter
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Bergmann89
 
#27
  Alt 20. Apr 2012, 17:31
Hey,

mehrere Woche, viele verlorene Nerven, 283561 Zeichen und 7242 Zeilen Code später ist es endlich soweit. Die grundlegenden GUI Elemente für MUO sind implementiert. Bis jetzt gibt es Label, RadioButtons, CheckBoxen, Edits, Scrollbars, Images, ListBoxen, Tab- und PageControls und natürlich Frames. Damit kann man so ziemlich alles an GUI bauen, was man sich vorstellen kann. Natürlich wird es im Spiel auch ein oder zwei Steuerelemente geben, die es bis jetzt noch nicht gibt, aber wir haben das bereits so geplant, dass sich die vorhandenen Klassen sehr schnell und einfach erweitern lassen.
Bilder hatten wir ja in den letzen Beiträgen schon genug, deshalb gibt‘s jetzt mal was zum ‘anfassen’. Eine nigel-nagel-neu-kompilierte GUI-Demo Bitte nicht wundern, warum die EXE so groß ist. Das Programm wurde mit Debuginformationen kompiliert um im Falle eines Fehlers besser darauf eingehen zu können. Über etwas Feedback zum Programm, bzw. zur GUI würden wir uns sehr freuen. Ob das Design genau so ins Spiel übernommen wird steht noch zur Diskussion. Am Anfang dachten wir, dass ein weiß-transparentes Design gut aussieht, aber durch die dunklen Hintergründe wird das alles matsch-grau. Aber auch dafür haben wir schon vorgeplant. Um das Design zu wechseln muss einfach eine kleine Textur umgeklemmt werden, des Rest macht das Programm von allein.
Also, viel Spaß beim testen. Feedback bitte an info@muo-game.de oder in die Comments, Danke

Link zur Demo gibts im Blog

Geändert von Bergmann89 (20. Apr 2012 um 18:23 Uhr)
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Bergmann89
 
#28
  Alt 9. Mai 2012, 16:10
Hey Leute,

es gibt wieder mal nen kleinen Zwischenbericht zum aktuellen Stand. Thema heute sind die Schiffe und Stationen, die Models und die Game Engine. Wer mehr wissen will kann sich den ganzen Text im Blog duchlesen: http://muo-game.de/de/

MfG Bergmann.
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Bergmann89
 
#29
  Alt 13. Mai 2012, 20:24
Hey,

wir haben heute unsere Homepage etwas umgestaltet und die allgemeinen Informationen auf die Hauptseite gepackt.
Die Blogposts stehen jetzt auf einer Unterseite. Dort findet ihr auch den heutigen Post zu den fortschritten der letzten Woche. Thema des Posts: Unser neues Mitglied; IRC-Channel; Sound Engine

MfG Bergmann.
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Bergmann89
 
#30
  Alt 31. Mai 2012, 00:01
Hey Leute,

es gibt wiedermal ein kleines Update. In unserem heutigen Post dreht sich alles um unsere GameEngine Namens „SpaceMotor“ und die Fortschritte bezüglich der Soundwiedergabe im Spiel. Genauere Infos findet ihr im Blogpost: Demo der GrafikEngine, Prototypanwendung.
Außerdem findet ihr dort auch den Downloadlink zu einer kleinen Demo der Engine. Über ein wenig Feedback zur Engine würden wir uns sehr freuen.

MfG Bergmann89.
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