AGB  ·  Datenschutz  ·  Impressum  







Anmelden
Nützliche Links
Registrieren
Zurück Delphi-PRAXiS Projekte Massive Universe Online
Thema durchsuchen
Ansicht
Themen-Optionen

Massive Universe Online

Ein Thema von Teekeks · begonnen am 24. Nov 2011 · letzter Beitrag vom 9. Okt 2014
Antwort Antwort
Benutzerbild von Luckie
Luckie

Registriert seit: 29. Mai 2002
37.621 Beiträge
 
Delphi 2006 Professional
 
#1

AW: Massive Universe Online

  Alt 11. Dez 2011, 20:06
Hm, OK, aber das ist ja eigentlich auch nicht wichtig.
Michael
Ein Teil meines Codes würde euch verunsichern.
  Mit Zitat antworten Zitat
blackfin
(Gast)

n/a Beiträge
 
#2

AW: Massive Universe Online

  Alt 13. Dez 2011, 01:06
Werden die Modelle dann extern gerendert oder sollten das low-polys sein, die live von der Graka gerendert werden?
Weil für zweiteres sieht mir das nach ein paar sehr vielen Polys aus und das führt dann gaaaaanz schnell zu völligem Versagen der Performance...wieviele hat denn das Modell?
  Mit Zitat antworten Zitat
Medium

Registriert seit: 23. Jan 2008
3.688 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#3

AW: Massive Universe Online

  Alt 13. Dez 2011, 01:32
Adaptive Detailreduktion 4tw! Aber ich hatte ähnliche Gedanken. Dann aber schau ich meine Graka an und denke mir: Die darf halt auch gerne mal ein Workout bekommen. Dann guck ich in mein Notebook, und bin prompt anderer Meinung. Aber wenn man sich nur am Minimum orientiert, geht's auch nicht weiter
Die "Chars" (in diesem Fall Schiffe) dürfen wohl an sich schon gerne am Maximum der im Spiel befindlichen Detailstufe residieren. Es ist ja auch eher nicht zu erwarten, dass sich in einem mehrere Millionen Lichtjahre großem Universum mehr als ein paar Zig davon an einer Stelle befinden, und auch die sonstige Planeten/Sonnensystem/Galaxiedichte dürfte, selbst mit Blick auf die angepeilte Sichtweite, kein allzugroßes Hindernis sein. Mit ein wenig geschicktem Clipping und Detailreduktion ist man auch bei solchen Models selten an Polygongrenzwerten halbwegs aktueller GPUs.
Und nicht zuletzt ist es nach wie vor die "Kantigkeit", die vielen Spielen den zur Immersion nötigen Realismus madig macht. Schon okay, da ein wenig zu klotzen --- wenn man es geschickt umsetzt!
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
  Mit Zitat antworten Zitat
Bergmann89

Registriert seit: 11. Dez 2010
36 Beiträge
 
#4

AW: Massive Universe Online

  Alt 13. Dez 2011, 03:19
Hey,

es sind noch relativ viele Polygone, da habt ihr Recht. Aber lieber zu viel als zu wenig, denn runter rechnen kann man immer. Wie das ganze dann mit der Performance aussieht werden wir sehen. Wir wollten eh mehrere Detailstufen anbieten. Insgesammt 5 Stück. Der User kann "Hoch", "Mittel" und "Niedrig" einstellen und dann wird nochmal in 3 Gruppen je nach Entfernung unterteilt (bei hohem Detailgrad: (5, 4, 3); bei mittlerem Detailgrad: (4, 3, 2); bei niedrigem Detailgrad: (3, 2, 1) ). Das sollte genugend Freiraum bieten, um das ganze auch für nicht so starke PCs optimal zu konfigurieren.
Das Schiff hat 16165 Vertex und 10432 Faces. Auf meiner Grafikkarte (HD 5970) komm ich auf 1400 FPS (Fullscreeen 1920x1080 und Schiff so nah gezoomt das es grad noch so ganz drauf passt). Wenn ich sehr weit raus zoome, dann komm ich auf 2600 FPS. Da lässt sich aber denke ich auch noch ein wenig optimieren. Bei einer heftigen Schlacht können es schonmal 40-50 Schiffe im Blickfeld des Spielers sein. Wie genau wir das ganze dann optimieren werden wir sehen, wenn es soweit ist

MfG Bergmann.
  Mit Zitat antworten Zitat
Bergmann89

Registriert seit: 11. Dez 2010
36 Beiträge
 
#5

AW: Massive Universe Online

  Alt 14. Jan 2012, 17:15
Hey,

wir haben lange nichts von uns hören lassen. Das lag daran, dass wir über die Feiertage nicht wirklich am Projekt weiter gearbeitet haben. Dafür ist in den letzten 2 Wochen sehr viel passiert. Deshalb möchte ich heute mal wieder paar kleine Infos zum aktuellen Stand geben. In den letzten Wochen haben wir uns hauptsächlich um die GUI und ein VFS gekümmert. Das war zwar eigentlich nichtgeplant, aber ist notwendig um weiter arbeiten zu können. Deshalb wurde die Server-Client-Implementierung erstmal hinten an gestellt.

VFS (Virtual File System)
VFS Bild
Das VFS wurde von Martok entwickelt. Die Idee dahinter ist, Dateien aus mehreren Quellen über ein virtuellen ROOT-Pfad verfügbar zu machen. Zur Zeit ist es uns möglich normale Ordner und ZIP-Dateien als Quellen anzugeben. Diese Quellen werden dann als eine Art Layer in das VFS gelegt. Die angeforderte Datei wird dann aus dem am weitesten oben liegenden Layer geladen. So kann man später ohne Probleme Mods erstellen. Mal als kleines Bsp.: Die normalen Dateien des Spiels liegen alle in ZIP-Files. Wenn man nun ein anderes Schiff-Model verwenden will legt man einfach einen neuen Layer (egal ob ZIP oder einfacher Mod-Ordner) im VFS über dem Basislayer an. Nun wird das Model nicht mehr aus den normalen Daten, sondern aus den gemoddeten Daten geladen. Ein weiterer Vorteil ist, dass man Updates in normalen ZIP-Files zur Verfügung stellen kann, die dann einfach als Layer im VFS eingeschoben werden. Passend zum VFS gibt es natürlich auch einen kleinen Editor, mit dem man die Daten eingeben kann.

GUI (Graphic User Interface)
GUI Bild
Wie jedes andere Spiel auch braucht MUO natürlich auch ein Interface, mit dem der User interagieren und Informationen ablesen kann. Und da wir zur Entwicklung des Clients auch gewisse Eingaben tätigen müssen haben wir uns gedacht, das wir zuerst das GUI implementieren, da es so oder so irgendwann mal gemacht werden muss. Das hat den Vorteil, das wir es gleich ausgiebig auf Fehler testen können, wenn wir es selber benutzen, und das wir uns die Arbeit sparen eine Art Entwickler GUI zu implementieren. Das was man zur Zeit sieht, erscheint zwar noch recht wenig, aber die Hauptarbeit ist getan. Die ganzen grundlegen Klassen des GUI sind implementiert, der Rest ist schnell gemacht. Zur Zeit besteht das GUI aus ca. 2000 Zeilen Code.
Und während ich euch hier mit neuen Infos versorge sitzt Akaikee in einem kleinen, überheizten und viel zu dunklem Raum und baut ein komplettes GUI Design. Sobald das fertig ist werde ich mich daran machen die letzen Steuerelemente zu implementieren. Wenn es so gut weiter geht wie bisher, dann sollte die GUI spätestens Ende des Monats fertig sein. Danach widmen wir uns erstmal dem Client und der Darstellung eines Sektors, sowie der Bewegung des eigenen Schiffes.

Wir suchen DICH!
Ich möchte die Gelegenheit gleich nochmal nutzen uns euch sagen, das wir noch Leute suchen, die uns Texturen und Models bauen können. Was Programmierer angeht haben wir zur Zeit mehr als genug. Die paar Testmodels und Texturen, die wir benötigen können wir uns grad noch so selbst zusammen klicken, aber dementsprechend sieht das dann auch aus. Solltest du also Erfahrung mit dem erstellen von Models oder Texturen haben, und bist an unserem Projekt interessiert, dann melde dich! Entweder direkt hier in den Comments oder per Mail an massiveuniverseonline@bergmann89.de.

So viel zum aktuellen Stand der Dinge. Natürlich darf auch jeder andere gern einen Kommentar hier lassen, wir freuen uns über jede Beteiligung am Projekt
Gruß, das MUO-Team.
  Mit Zitat antworten Zitat
Antwort Antwort


Forumregeln

Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.
Trackbacks are an
Pingbacks are an
Refbacks are aus

Gehe zu:

Impressum · AGB · Datenschutz · Nach oben
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 23:28 Uhr.
Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
LinkBacks Enabled by vBSEO © 2011, Crawlability, Inc.
Delphi-PRAXiS (c) 2002 - 2023 by Daniel R. Wolf, 2024-2025 by Thomas Breitkreuz