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Massive Universe Online

Ein Thema von Teekeks · begonnen am 24. Nov 2011 · letzter Beitrag vom 9. Okt 2014
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Seite 1 von 2  1 2      
Bergmann89

Registriert seit: 11. Dez 2010
36 Beiträge
 
#1

AW: Massive Universe Online

  Alt 1. Dez 2011, 10:17
Hey,

@Medium: wir hatten ungefähr die selben Gedanken und deshalb haben wir das Projekt ja auch angefangen
Nochwas zu dem Universum: Wir baun das von Hand, aber die Sektoren sind am Anfang leer (zumindest ist der Plan bis jetz so). Jede Rasse hat ihren eigenen Heimatsektor und kann vor dort aus das Universum erkunden. Hier und da trifft man dann auf den einen oder anderen Piraten oder Piraten-Sektor, oder eben auf eine andere Rasse, mit der man dann Handeln oder Kämpfen kann. Ich denke da ist dann für jeden was dabei

@Bug:
EVE wird immer als das MMO in Bezug auf Wirtschaft/Handel/Markt genannt.
Mag sein dass das so ist, aber stimmt es denn auch?! Soweit ich weiß besteht die "Wirtschaft" in EVE nur aus dem Handel von gekauften oder gefunden Items die das Schiff oder die Skills verbessern. Eine wirkliche Produktion gibt es nicht, oder?

MfG Bergmann.

Geändert von Bergmann89 ( 1. Dez 2011 um 10:21 Uhr)
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flipdascript

Registriert seit: 20. Mai 2008
25 Beiträge
 
Delphi 2010 Professional
 
#2

AW: Massive Universe Online

  Alt 1. Dez 2011, 10:29
Hey,


@Bug:
EVE wird immer als das MMO in Bezug auf Wirtschaft/Handel/Markt genannt.
Mag sein dass das so ist, aber stimmt es denn auch?! Soweit ich weiß besteht die "Wirtschaft" in EVE nur aus dem Handel von gekauften oder gefunden Items die das Schiff oder die Skills verbessern. Eine wirkliche Produktion gibt es nicht, oder?

MfG Bergmann.
Da bist Du wohl falsch informiert. Nahezu alles in Eve wird von Playern erzeugt.

Zitat von http://trial.eveonline.com/en/economy.aspx:
"Every day, an average of over 40 thousand ships are manufactured by the industrialists of the Eve economy. That's over 14.6 million ships per year."

Man sagt zu Eve auch das es quasi ein Massive Multiplayer Online Excel sei
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Bergmann89

Registriert seit: 11. Dez 2010
36 Beiträge
 
#3

AW: Massive Universe Online

  Alt 1. Dez 2011, 16:58
Hey,

@flipdascript: Dein Link geht leider nicht. Nach der Beschreibung hier klingt das ganze für mich eher nach craftig: ich nehm 2 Items, drück nen Knopf und das neue is fertig. Mit Produktion von Items meinte ich das im herkömlichen Sinn: Resourcen einkaufen, die Fabrik produzieren lassen, die Items verkaufen und entsprechent darauf achten, das man möglicht viel gewinn macht. Ich hab leider noch nie EVE gespielt deshalb kann ich grad nicht wirklich vergleichen. Aber Akaikee (aus unserem Team) hat EVE gespielt und meinte das unere Idee sich schon von EVE unterscheided.

Hier noch n kleines Update zum aktuellen Geschehen:
Wir haben vor Kuzem die Entwicklung des Editor abgeschlossen und die grundlegende Kommunikation (Ping) zwischen Server und Client implementiert. Zur Zeit sind wir fleißig dabei Testdaten für den Prototypen zu bauen. Das ein oder ander Modell haben wir auch schon zusammen geklickt und mit unserem Editor integriert. Damit ihr euch ein kleines Bild von dem Editor machen könnt gibt es hier mal ein Screenshot.
Den Rest der Woche und warscheinlich auch nächste Woche sind wir erstmal weiterhin mit den Testdaten und Modells beschäftigt, danach sollten wir genug zusammen haben um mit der Entwicklung weiter zu machen. Dann kümmern wir uns erstmal hauptsächlich um den Server. Wenn da die Grundfunktionen implementiert sind geht es mit dem Client weiter. Wenn es genau so gut weiter geht wie bisher, dan können wir am Ende des Jahres den ersten lokalen Test mit dem Server und 2-3 Clients machen. Wir werden's sehen...

MfG Bergmann.
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Benutzerbild von Memnarch
Memnarch

Registriert seit: 24. Sep 2010
737 Beiträge
 
#4

AW: Massive Universe Online

  Alt 2. Dez 2011, 08:27
Mh, sehr schön. Sogar eine Arbeitsplanung über mehrere Jahre^^.

Wie oft musste ich in den Spielentwicklerforen in denen ich unterwegs bin lesen
"Ey ich will ma CSS machen, wie geht das"

Ich bin wirklich mal gespannt was da kommt. Da möchte man ja schon fast mitmachen^^
Da man Trunc nicht auf einen Integer anwenden kann, muss dieser zuerst in eine Float kopiert werden
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Bergmann89

Registriert seit: 11. Dez 2010
36 Beiträge
 
#5

AW: Massive Universe Online

  Alt 2. Dez 2011, 10:53
Ja wir haben uns vor dem Start mal n paar Gedanken gemacht und erst als das alles stand haben wir uns dafür entschieden loszulegen^^
Wieso willst du nur "fast" mitmachen? Was fehlt denn noch?

MfG Bergmann.
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Bergmann89

Registriert seit: 11. Dez 2010
36 Beiträge
 
#6

AW: Massive Universe Online

  Alt 11. Dez 2011, 17:44
Hey,

wie schon im letzten Beitrag angekündigt haben wir uns erstmal hauptsächlich mit den Modells beschäftigt. Jetzt haben wir das eine oder andere fertig gestellt und wollten euch das natürlich nicht vorenthalten:
Bei diesem Modell handelt es sich um ein Schiff der Tambinor. Besonders auffällig für diese Rasse ist die Schuppenartige Oberfläche der Schiffe.
Screenshot1, Screenshot2
Mit den Testmodellen sind wir jetzt bereit für den nächsten Entwicklungsschritt: Die Kommunikation zwischen Server und Client, sowie die Darstellung und Berechnung der Daten. Gestern haben wir damit angefangen den Login zu implementieren und werden das, denke ich, heute auch abschließen. Danach kümmern wir uns um die Bewegung der Schiffe. Dann sind wir auch schon soweit, dass wir einen ersten Test durchführen können, um so Fehler im Code oder Mängel im Konzept festzustellen. Ihr dürft gespannt bleiben

MfG das MUO-Team
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Benutzerbild von Luckie
Luckie

Registriert seit: 29. Mai 2002
37.621 Beiträge
 
Delphi 2006 Professional
 
#7

AW: Massive Universe Online

  Alt 11. Dez 2011, 19:19
Ist das am Heck dir Kurbel zum anlassen?
Michael
Ein Teil meines Codes würde euch verunsichern.
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Teekeks

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765 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#8

AW: Massive Universe Online

  Alt 8. Apr 2012, 20:39
Hallöchen!

An all diejenigen von euch die dachten das dieses Projekt wie viele andere zuvor einfach so verschwindet: Wir leben noch!

Die genauen Gründe und alles weitere Erfahrt ihr in diesem Post http://muo-game.de/neuer-server-git-...d-gruppenname/ unter unserer neuen Domain!
Peter
"Div by zero Error" oder auch: "Es geht auch ohne Signatur!".
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Teekeks

Registriert seit: 19. Okt 2008
Ort: Dresden
765 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#9

AW: Massive Universe Online

  Alt 11. Apr 2012, 11:23
So, es ist wieder einmal an der Zeit, über die Fortschritte des Spieles zu berichten.

Wir haben uns hauptsächlich mit der Neustrukturierung und der besseren Organisation des Ganzen Teams beschäftigt. In dem Zuge haben wir uns eine neue Domain zugelegt, unter der auch dieser Blog hier zu erreichen ist. Der Anbieter unseres Servers (Uberspace) wird vermutlich auch die Wartung unserer späteren Gameserver übernehmen, da sie ein absolut faires Angebot haben. Doch es ist noch viel mehr! Auf dem gleichen Server läuft auch unsere interne Versions-Verwaltung. Doch auch das ist noch nicht alles, denn Teekeks arbeitet an einem Wiki in dem alle Fragen geklärt werden, erste Ausblicke auf das Gameplay und den Game-Content gegeben werden, aber auch unsere neu eingeführten Wöchentlichen Besprechungen Protokolliert werden. Auch ist dort eine Seite zu finden in der mögliche Zukünftige Inhalte vorgeschlagen werden können.

neuer Gui-Screenshot
Doch damit erst einmal genug davon, weiter geht es mit den Technischen Fortschritten. Bergmann arbeitet weiter hart an der Gui, welche mittlerweile neben einfachen Fenstern (mit wunderschönen Animationen) auch Knöpfe, Beschriftungen, Radiobuttons, Checkboxen und Message-Dialoge beherrscht. Momentan sitzt er an der Umsetzung von Scrollbalken, TabSheets, PageControls als auch Comboboxen. Es läuft also alles darauf hinaus, das wir einen komplettes und komplexes Fenstersystem (welches extrem einfach im aussehen angepasst werden kann) unser eigen nennen können. Natürlich muss auch unser Editor an die neuen Möglichkeiten der Gui (und des Virtuellen Dateisystems) angepasst werden. Das haben wir zwar größtenteils schon während der Implementierung der GUI umgesetzt, aber hier und da gibt es noch einige Stellen, die ausgebessert werden müssen. Wenn wir das dann haben, ist es auch schon soweit, dass es an die Raumschiffe, Stationen und alles andere geht.

Martok (welcher nun Offiziell zum BitSpace-Team gehört) hat sein Virtuelles Dateisystem noch weiter aufgebohrt und uns somit die Möglichkeit verschafft, Mounting-Punkte zu erstellen. Diese ermöglichen es uns, weitere Quellen an einem beliebigen Punkt im Dateisystem einzuhängen, was unter anderem natürlich für die Modder unter euch ein Vorteil ist.

Teekeks hatte in den letzten Wochen das Virtuelle Dateisystem von Martok in das Spiel selbst Integriert und sich ansonsten voll auf die Einrichtung der neuen Infrastruktur konzentriert. Genauer gesagt die Einrichtung eines Git-Repositories mit cGit als Webinterface, dann ein momentan noch ziemlich blankes Mediawiki, dem grundsätzlichen Einrichten der neuen Email-Adressen und natürlich der neue Blog mit dem alten Design und Beiträgen. Das befüllen des Wikis wird ihn wohl noch ein paar Tage lang beschäftigen.

Soviel zum Zwischenbericht der letzten Woche,
euer BitSpace-Team.

Link zum Original-Post im Blog
Peter
"Div by zero Error" oder auch: "Es geht auch ohne Signatur!".
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Bergmann89

Registriert seit: 11. Dez 2010
36 Beiträge
 
#10

AW: Massive Universe Online

  Alt 20. Apr 2012, 16:31
Hey,

mehrere Woche, viele verlorene Nerven, 283561 Zeichen und 7242 Zeilen Code später ist es endlich soweit. Die grundlegenden GUI Elemente für MUO sind implementiert. Bis jetzt gibt es Label, RadioButtons, CheckBoxen, Edits, Scrollbars, Images, ListBoxen, Tab- und PageControls und natürlich Frames. Damit kann man so ziemlich alles an GUI bauen, was man sich vorstellen kann. Natürlich wird es im Spiel auch ein oder zwei Steuerelemente geben, die es bis jetzt noch nicht gibt, aber wir haben das bereits so geplant, dass sich die vorhandenen Klassen sehr schnell und einfach erweitern lassen.
Bilder hatten wir ja in den letzen Beiträgen schon genug, deshalb gibt‘s jetzt mal was zum ‘anfassen’. Eine nigel-nagel-neu-kompilierte GUI-Demo Bitte nicht wundern, warum die EXE so groß ist. Das Programm wurde mit Debuginformationen kompiliert um im Falle eines Fehlers besser darauf eingehen zu können. Über etwas Feedback zum Programm, bzw. zur GUI würden wir uns sehr freuen. Ob das Design genau so ins Spiel übernommen wird steht noch zur Diskussion. Am Anfang dachten wir, dass ein weiß-transparentes Design gut aussieht, aber durch die dunklen Hintergründe wird das alles matsch-grau. Aber auch dafür haben wir schon vorgeplant. Um das Design zu wechseln muss einfach eine kleine Textur umgeklemmt werden, des Rest macht das Programm von allein.
Also, viel Spaß beim testen. Feedback bitte an info@muo-game.de oder in die Comments, Danke

Link zur Demo gibts im Blog

Geändert von Bergmann89 (20. Apr 2012 um 17:23 Uhr)
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