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Massive Universe Online

Ein Thema von Teekeks · begonnen am 24. Nov 2011 · letzter Beitrag vom 9. Okt 2014
Antwort Antwort
Seite 2 von 10     12 34     Letzte »    
Teekeks
Registriert seit: 19. Okt 2008
Hey Leute,

zwei Freunde (einer davon ist Bergmann89 aus dem delphi-forum, der andere heißt Akaikee) und ich hatten die Idee für ein neues Gemeinschaftsprojekt. Das ist jetzt ca. 4 Wochen her und wir haben schon einiges geplant und auch teilweise schon implementiert. Und jetzt suchen wir Verstärkung für unser Team, also wollte ich das Projekt hier mal vorstellen.
  1. Projekttitel
    Massive Universe Online (MUO)
  2. Projektbeschreibung
    Massive Universe Online soll ein Online-Clone der beliebten X-Reihe werden. Grundlegend soll es natürlich so aufgebaut sein wie X. Aber wir haben auch teilweise einige neue Ideen, die das Spielen miteinander etwas interessanter gestalten. Hier mal ein grober Überblick über unsere Ideen: Mindmap, Wirtschaft.
    Das Projekt ist in 4 Stufen eingeteilt:
    • Implementierung eines Editors zur Modellierung der Spielobjekte (Items, Schiffe, Stationen, Sektoren, ...)
    • Implementierung der Spiellogik (Client)
    • Implementierung der Spiellogik (Server)
    • Implementierung des Grafiksystems (Client)
    Zur Zeit entwickeln wir am Editor, der ist auch schon zu ca. 70% fertig gestellt.
  3. benötigte Software
    Wir haben bis jetzt darauf geachtet, dass die genutzte Software als Freeware zur Verfügung steht. So kann jeder am Projekt mitarbeiten.
    • Entwickelt wird mit FPC/Lazarus (unter 32bit und 64bit).
    • Für die Mindmaps haben wir xMind
    • Modelle können mit jedem Editor entwickelt werden. Wir bevorzugen Blender. Die Modelle werden dann als OBJ-Datei zur Verfügung gestellt
    • Als Versionsverwaltung haben wir ein GIT bei bitbucket.org eingerichtet. Clientseitig benutzen wir SmartGit
  4. Lizenz
    Über eine Lizenz haben wir uns noch keine Gedanken gemacht, weil da noch recht unerfahren sind (aber wir sind für jeden Tipp dankbar). Prinzipiell soll das Spiel als Freeware zur Verfügung gestellt werden. Wir haben aber auch über eine Art Premiumitemsystem nachgedacht, dass wir evtl später einführen wollen, um die Servermiete und dergleichen bezahlen zu können. Sollte das Projekt irgendwann Geld einbringen, dann wird der Gewinn je nach Arbeitsanteil unter den Teammitgliedern aufgeteilt.
  5. voraussichtliche Projektdauer
    Spätestens im Sommer 2013 wollten wir eine Alpha releasen, in der die grundlegenden Funktionen implementiert sind. Diese Alpha soll dann auch zum Test auf einem Public Server laufen. Die Beta, in der dann alle Funktionen implementiert sein sollen, wollen wir Ende 2013 releasen. Das Finalrelease soll Sommer 2014 erscheinen. Dieser Zeitplan ist relativ straff, aber ich denke mit etwas Begeisterung und Motivation ist der zu schaffen
  6. Aufgaben, benötigte Fähigkeiten der Team-Mitglieder
    Zur Zeit haben wir 2 Programmierer (Bergmann89 und mich). Der dritte im Bunde (Akaikee) kümmert sich um Modelle, Logos und den Blog bzw. die Website. Also benötigen wir noch 1-2 Entwickler. 4-5 Leute die sich um Texturen und Modelle kümmern. Die Hauptarbeit ist und bleibt das erstellen der Modelle und Texturen, deshalb sind wir für jedes Modell und für jede Textur die ihr uns zuschicken könnt dankbar. So könnt ihr auch am Projekt teilhaben, ohne ein fester Bestandteil des Teams zu werden. Natürlich wird jeder der am Projekt mitwirkt namentlich erwähnt (sofern erwünscht).
  7. Organisation innerhalb des Teams
    Die Kommunikation im Team erfolgt hauptsächlich über Skype. Entscheidungen werden gemeinsam getroffen und vorher diskutiert. Das Schlusswort haben aber immer noch Bergmann89, Akaikee und ich.

Wichtige Informationen zum Design Ich möchte noch ein paar Worte zum Design der Modelle und der Texturen verlieren, sodass das ganze auch ein wenig einheitlich aussieht. Deshalb beschreib ich jetzt mal kurz unsere Vorstellung zu den einzelnen Rassen:
  • Janaru (menschenähnlich) - Die Stationen und Schiffe dieser Rasse sollen sich etwas an der Realität orientieren (Bsp.: Spaceshuttle, Jagtflieger, ISS, ...). Die Farbe der Rasse soll weiß sein, also sollten die Modelle hier und da ein paar weiße Akzente haben.
  • Tambinor (fischähnlich) - Passend zu der Rasse sollen die Modelle aussehen, wie Unterwasserstationen/-schiffe, also rund und dynamisch.
    Die Farbe der Rasse ist blau.
  • Bendalir (Lavagolems) - Diese Rasse soll mächtige, klotz- oder geröllartige Modelle besitzen. Stellt euch ne Art fliegenden Stein vor ^^ Die Farbe ist natürlich rot.
  • Cogadh (echsenartig) - Hier sollen die Modelle spitz, eckig und kantig sein. Wie ne Art Kaktus, oder andere Gewächse der Wüste. Farbe der Rasse ist grün.
Da jeder andere Vorstellungen hat suchen wir dringen Konzeptzeichner. Sodass alle die ein Modell bauen wollen ein einheitliches Bild haben.
Weiterhin haben wir die Modelle so konzeptioniert, dass man möglichst viele Teile des Modells in anderen Modellen wiederverwenden kann. Also achtet beim Bau der Modelle darauf, das ihr die Meshs in Gruppen zusammen fast. Damit wollen wir dann eine Art Datenbank aufbauen, wo man sich aus z.B. mehreren Antrieben einen aussuchen kann. Damit wird nicht nur der Speicherplatz optimiert, sondern es dauert auch nicht so lange die Modelle zu bauen.

Wichtige links:
Entwickler-Blog
Massive Universe Online auf Twitter


Soweit zum Projekt, ich hoffe ich konnte euch ein wenig dafür begeistern. Wenn ihr Interesse daran habt, ein Teil des Projekts zu werden, oder einfach nur eine Frage habt, dann schreibt uns eine Mail an massiveuniverseonline@bergmann89.de.
Hoffentlich bis Bald

Bergmann89, Akaikee, Teekeks.

Crosspost zum DF: http://www.delphiforum.de/viewtopic.php?t=107827
Crosspost zum lazarus Forum: http://www.lazarusforum.de/viewtopic.php?f=11&t=5498
Crosspost zum DelphiGL-Forum: http://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=10173
Crosspost zum Offiziellen X-Forum: http://forum.egosoft.com/viewtopic.p...733837#3733837
Miniaturansicht angehängter Grafiken
muologobanner.png  
"Div by zero Error" oder auch: "Es geht auch ohne Signatur!".

Geändert von Teekeks ( 8. Apr 2012 um 21:36 Uhr) Grund: Neuer Server, Neue URL...
 
Namenloser

 
FreePascal / Lazarus
 
#11
  Alt 1. Dez 2011, 13:41
Es gab/gibt da auch so ein Ein-Mann-Projekt, ich meine Infinity Space hieß das, wo der Fokus auf Exploration gelegt wurde, indem ein Universum völlig generisch erzeugt wurde. Von Galaxienhaufen zu Galaxien, zu Sonnensystemen und Planeten, bis hin zur Oberfläche, Flora und Fauna und Besiedlung der Planeten. Das klang für mich nach DER perfekten Basis für ein auch grafisch ansprechendes, komplexes Spiel, in dem eine Vielzahl von "Gilden" (Fraktionen) Platz fänden, wo man nach seinen Rohstoffen weiträumig suchen musste, und es immer unbekannte Stellen zu entdecken gäbe.
Ja, das kenn ich, ist ziemlich geil, aber wird wohl leider noch Jahre dauern, bis es rauskommt, wenn überhaupt...
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Bergmann89
 
#12
  Alt 1. Dez 2011, 17:58
Hey,

@flipdascript: Dein Link geht leider nicht. Nach der Beschreibung hier klingt das ganze für mich eher nach craftig: ich nehm 2 Items, drück nen Knopf und das neue is fertig. Mit Produktion von Items meinte ich das im herkömlichen Sinn: Resourcen einkaufen, die Fabrik produzieren lassen, die Items verkaufen und entsprechent darauf achten, das man möglicht viel gewinn macht. Ich hab leider noch nie EVE gespielt deshalb kann ich grad nicht wirklich vergleichen. Aber Akaikee (aus unserem Team) hat EVE gespielt und meinte das unere Idee sich schon von EVE unterscheided.

Hier noch n kleines Update zum aktuellen Geschehen:
Wir haben vor Kuzem die Entwicklung des Editor abgeschlossen und die grundlegende Kommunikation (Ping) zwischen Server und Client implementiert. Zur Zeit sind wir fleißig dabei Testdaten für den Prototypen zu bauen. Das ein oder ander Modell haben wir auch schon zusammen geklickt und mit unserem Editor integriert. Damit ihr euch ein kleines Bild von dem Editor machen könnt gibt es hier mal ein Screenshot.
Den Rest der Woche und warscheinlich auch nächste Woche sind wir erstmal weiterhin mit den Testdaten und Modells beschäftigt, danach sollten wir genug zusammen haben um mit der Entwicklung weiter zu machen. Dann kümmern wir uns erstmal hauptsächlich um den Server. Wenn da die Grundfunktionen implementiert sind geht es mit dem Client weiter. Wenn es genau so gut weiter geht wie bisher, dan können wir am Ende des Jahres den ersten lokalen Test mit dem Server und 2-3 Clients machen. Wir werden's sehen...

MfG Bergmann.
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Benutzerbild von Memnarch
Memnarch
 
#13
  Alt 2. Dez 2011, 09:27
Mh, sehr schön. Sogar eine Arbeitsplanung über mehrere Jahre^^.

Wie oft musste ich in den Spielentwicklerforen in denen ich unterwegs bin lesen
"Ey ich will ma CSS machen, wie geht das"

Ich bin wirklich mal gespannt was da kommt. Da möchte man ja schon fast mitmachen^^
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Bergmann89
 
#14
  Alt 2. Dez 2011, 11:53
Ja wir haben uns vor dem Start mal n paar Gedanken gemacht und erst als das alles stand haben wir uns dafür entschieden loszulegen^^
Wieso willst du nur "fast" mitmachen? Was fehlt denn noch?

MfG Bergmann.
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Bergmann89
 
#15
  Alt 11. Dez 2011, 18:44
Hey,

wie schon im letzten Beitrag angekündigt haben wir uns erstmal hauptsächlich mit den Modells beschäftigt. Jetzt haben wir das eine oder andere fertig gestellt und wollten euch das natürlich nicht vorenthalten:
Bei diesem Modell handelt es sich um ein Schiff der Tambinor. Besonders auffällig für diese Rasse ist die Schuppenartige Oberfläche der Schiffe.
Screenshot1, Screenshot2
Mit den Testmodellen sind wir jetzt bereit für den nächsten Entwicklungsschritt: Die Kommunikation zwischen Server und Client, sowie die Darstellung und Berechnung der Daten. Gestern haben wir damit angefangen den Login zu implementieren und werden das, denke ich, heute auch abschließen. Danach kümmern wir uns um die Bewegung der Schiffe. Dann sind wir auch schon soweit, dass wir einen ersten Test durchführen können, um so Fehler im Code oder Mängel im Konzept festzustellen. Ihr dürft gespannt bleiben

MfG das MUO-Team
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Luckie

 
Delphi 2006 Professional
 
#16
  Alt 11. Dez 2011, 20:19
Ist das am Heck dir Kurbel zum anlassen?
Michael
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Teekeks

 
FreePascal / Lazarus
 
#17
  Alt 11. Dez 2011, 20:22
Das sind Schläuche die in die Turbine führen
Peter
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Luckie

 
Delphi 2006 Professional
 
#18
  Alt 11. Dez 2011, 20:28
Und die Konstrukteure habe es nicht geschafft dies nach Innen zu verlegen? Sorry, ich bin da etwas pingelig, weil so was stört mich an so technischen Fantasiegebilden, wenn sie offensichtliche Konstruktionsmägel haben. Genauso wie keine der Kanonen drehbar erscheint.
Michael
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Teekeks

 
FreePascal / Lazarus
 
#19
  Alt 11. Dez 2011, 21:03
Die sind doch auf Halbkugeln (welche Schwenkbar sind ) platziert.
Und mit den Schläuchen: ohne sieht es ein wenig zu kahl aus hinten.
Peter
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Luckie

 
Delphi 2006 Professional
 
#20
  Alt 11. Dez 2011, 21:06
Hm, OK, aber das ist ja eigentlich auch nicht wichtig.
Michael
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